5단계 요약
포켓몬 파티 짜기는 순서대로 내리는 다섯 가지 결정으로 요약돼요. 게임이나 룰 정하기, 코어 놓기, 코어가 공유하는 약점 메우기, 공격 커버리지 확인, 스피드와 역할 정리예요. 각 단계가 다음 단계의 범위를 좁혀 주기 때문에, 순서를 바꾸면 종이 위에서는 멀쩡해 보여도 얼음이나 페어리 공격 하나에 무너지는 파티가 나와요.
이 단계는 이 페이지 아래의 파티 생성기를 기준으로 설명하지만, 종이 위에서 하든, 포켓몬 쇼다운에서 하든, 게임 안에서 하든 모든 포켓몬 파티 계획에 적용돼요.
1단계: 게임이나 룰부터 정하세요
나머지는 전부 이 결정에 달려 있어요. 도감이 쓸 수 있는 포켓몬을 정하고, 세대가 적용되는 상성표를 정하고, 룰이 얼마나 엄격해야 하는지를 정해요.
- 스토리 공략. 게임 메뉴에서 특정 게임을 골라서 목록에 실제로 잡을 수 있는 포켓몬만 나오게 하세요. 상대가 고정돼 있어서, 그 게임의 체육관 관장, 사천왕, 악당 보스를 상대하는 것이 목표예요. 스칼렛·바이올렛 파티 생성기와 다른 게임별 페이지에 그 보스들이 타입과 함께 정리돼 있어요.
- 포켓몬 쇼다운 싱글. 티어에 따라 *전체 포켓몬 (전국도감)*이나 현재 세대의 게임을 고르세요. 상대를 알 수 없으니 룰의 사용률 통계를 기준으로 파티를 짜요.
- VGC나 다른 더블 룰. 쇼다운과 같은 선택이지만, 두 마리가 동시에 공격하고 여섯 마리 중 네 마리를 데려가기 때문에 커버리지와 스피드의 작동 방식이 달라요.
상성표는 게임을 따라가요. 1세대 파티는 강철이나 페어리 없이 평가되고, 게임 메뉴를 바꾸면 생성기가 자동으로 상성표를 바꿔요.
2단계: 코어를 놓으세요
코어는 파티가 지원하기 위해 존재하는 한두세 마리예요. 스토리 공략에서는 스타팅과 이미 마음에 든 포켓몬이에요. 대전에서는 이기기 위해 쓰는 포켓몬과 그걸 돌아가게 하는 한두 마리예요.
다른 어떤 것보다 먼저 코어를 추가하고 결과를 읽으세요. 코어를 평가하자는 게 아니라, 코어가 나에게 무엇을 요구하는지 보자는 거예요. 풀·악 스타팅은 벌레, 격투, 불꽃, 얼음, 독, 비행, 페어리를 요구하고, 드래곤·비행 스위퍼는 4배 얼음 약점을 요구해요. 그 요구가 다음 단계의 장보기 목록이에요.
좋은 코어는 서로의 약점을 메워 주는 타입으로 이뤄져요. 불꽃, 물, 풀이나 페어리, 드래곤, 강철 같은 조합이에요. 교과서적인 코어가 꼭 필요한 건 아니지만, 가장 좋아하는 두 포켓몬이 약점 두 개를 공유한다면 남은 네 슬롯 중 두 개를 그걸 고치는 데 이미 쓴 셈이에요.
3단계: 공통 약점은 공격수가 아니라 반감으로 메우세요
대부분의 파티가 건너뛰는 단계예요. 방어 상성 패널의 칸마다 한 공격 타입에 대한 약점 · 반감 · 무효 개수가 나오고, 빨간 테두리 칸은 교체해서 받아낼 수 있는 수보다 많은 멤버를 때리는 타입이에요. 패널 위의 판정 문구가 그중 가장 나쁜 하나를 알려줘요.
해결책은 항상 문제 타입을 반감하거나 무효로 하는 포켓몬이고, 가장 좋은 해결책은 문제 타입 두 개를 한꺼번에 반감해요.
| 문제 | 찾을 것 | 이유 |
|---|---|---|
| 얼음에 약한 멤버가 둘 이상 | 강철, 불꽃, 물 | 강철은 얼음과 다른 아홉 타입을 반감하고, 불꽃과 물은 얼음을 반감하면서 얼음 타입을 역으로 위협해요 |
| 페어리에 약한 멤버가 둘 이상 | 강철 또는 독 | 둘 다 페어리를 반감하고 ×2로 때려요 |
| 땅에 약한 멤버가 둘 이상 | 비행 또는 부유 사용자 | 반감이 아니라 무효예요. 땅을 반감하는 건 풀과 벌레뿐이에요 |
| 전기에 약한 멤버가 둘 이상 | 땅 | 유일한 무효예요. 풀, 전기, 드래곤은 반감만 해요 |
| 격투에 약한 멤버가 둘 이상 | 고스트, 에스퍼, 비행, 페어리 | 고스트는 무효이고, 나머지는 반감하면서 격투 타입을 위협해요 |
| 바위에 약한 멤버가 둘 이상 | 강철, 격투, 땅 | 셋 다 바위를 반감하고 ×2로 때려요 |
추천 동료 목록이 이 탐색을 대신해줘요. 선택한 게임의 도감에서 지금 위협하는 타입을 반감하는 포켓몬을 찾고, 지금 대응하고 있는 약점을 새로 여는 후보는 감점하고, 최종 진화형을 먼저 보여줘요. 하나를 클릭해 비어 있는 다음 슬롯에 넣고 표를 다시 읽으세요. 판정 문구가 모든 약점을 최소 한 마리가 반감한다고 할 때까지 반복하되, 4단계와 5단계에 쓸 자리가 남도록 네다섯 마리에서 멈추세요.
4단계: 공격 커버리지를 확인하세요
방어가 정리되면 공격 커버리지 패널을 보세요. 멤버 본인의 타입을 공격 타입으로 보고, 아무도 효과가 굉장하게 때리지 못하는 방어 타입에 취소선을 그어요. 모서리의 숫자는 "n / 18 타입 공략"이라고 나와요.
일부러 타입 수준의 확인만 해요. 멤버는 자기 타입의 강한 공격을 거의 항상 배우니까, 취소선이 그어진 타입은 커버 기술이 채워 주기 전까지는 실제 틈이에요. 하나하나에 두 가지를 물어보세요.
- 이 룰에서 중요한가요? 관동의 스토리 파티는 악과 강철을 무시해도 되지만, 대전 파티는 강철이나 페어리를 무시할 수 없어요. 모든 파티가 하나씩 갖고 있으니까요.
- 기존 멤버가 그걸 메우는 기술을 배울 수 있나요? 물 타입의 냉동빔, 물리 계열이면 거의 누구나 쓰는 지진, 스칼렛·바이올렛의 테라스탈 타입은 대개 슬롯을 쓰지 않고 틈을 메워요. 포켓몬 타입 커버리지 계산기는 공격 타입 최대 네 개를 실제로 존재하는 모든 타입 조합에 대입해 줘요. 포켓몬이 아니라 기술을 고르는 단계라면 이 도구가 맞아요.
스토리 공략에서는 취소선 타입이 네 개 이하면 편안해요. 대전에서는 모든 타입을 최소 한 멤버가 효과가 굉장하게 때리는 것을 목표로 하세요.
5단계: 스피드와 역할을 정리하세요
마지막 슬롯과 마지막 확인은 누가 무엇을 하느냐에 관한 거예요. 파티 평균은 각 종족값의 평균, 종족값 합 평균, 가장 빠른 멤버와 가장 느린 멤버를 이름과 스피드 값으로 보여줘요.
스피드. 신경 쓰는 위협에 대해 먼저 움직이는 멤버가 최소 하나는 필요해요. 스토리 플레이에서는 관장의 에이스를 앞지르는 거고, 후반에는 보통 기본 스피드 100 이상이라는 뜻이에요. 대전에서는 룰의 흔한 스위퍼를 앞지르거나, 선제기를 갖거나, 트릭룸 아래에서 일부러 느리게 가는 거예요. 생성기는 전투에서 알게 되기 전에 가장 빠른 스피드를 보여줘요.
역할. 공격수 여섯 마리는 초보자에게 가장 흔한 모양이면서 가장 깨지기 쉬운 모양이에요. 균형 잡힌 파티에는 보통 빠르거나 무언가를 까는(설치 기술, 날씨, 벽) 선봉, 한두 마리의 스위퍼, 스위퍼가 싫어하는 타입을 받아낼 수 있는 벽 또는 교체 요원, 상태 이상, 회복, 설치 제거를 맡는 서포터 한 마리가 있고, 더블에서는 스피드 컨트롤이나 시선 끌기 사용자(순풍, 얼어붙은바람, Fake Out, Follow Me)가 있어요. 마지막 슬롯에는 부족한 역할을 채우세요. 표가 이미 깔끔하다면 여섯 번째 공격수 대신 가장 무서운 위협에 대한 두 번째 해답을 넣으세요.
스토리 공략 vs 대전: 무엇이 달라질까
다섯 단계는 같지만 기준이 달라져요.
스토리용 파티 짜기
상대를 알고 있어요. 각 게임의 체육관 관장, 사천왕, 악당 보스는 정해진 타입과 정해진 파티가 있어서, 3단계는 "모든 보스 타입을 반감하기", 4단계는 "모든 보스 타입을 효과가 굉장하게 때리기"가 돼요. 최적화보다 입수 가능 여부가 더 중요해요. 세 번째 체육관에 가장 좋은 포켓몬은 세 번째 체육관 전에 잡을 수 있는 포켓몬이고, 옛 게임에서는 비전머신 기술도 슬롯을 차지해요. 상대가 공격하기 전에 교체할 수도 있어서, 한 멤버가 반감하면 공통 약점 하나는 버틸 수 있어요.
포켓몬 쇼다운 싱글용 파티 짜기
상대는 모르지만 룰은 알아요. 티어의 사용률 통계를 열어서 상위 스무 마리를 적고, 파티에 각각에 대한 교체 상대가 있는지 확인하세요. 모든 파티에는 설치 기술을 처리할 수단(고속스핀, 안개제거, 통굽부츠), 능력 상승 스위퍼를 막을 수단(선제기, 흑안개, 강제 교체, 더 빠른 공격수), 자신만의 승리 수단이 필요해요. 생성기에서 타입 표가 깨끗해지면 도구, 특성, 기술 구성은 쇼다운의 팀 빌더에서 마무리하고 시험하세요. 이름 복사 버튼은 여섯 마리 이름을 쇼다운 가져오기 창에 붙여넣을 수 있는 형식으로 내보내서 출발점을 만들어 줘요.
VGC 더블용 파티 짜기
여섯 마리를 데려가서 매 게임 네 마리를 고르니까, 하나의 고정 라인업이 아니라 서로 다른 좋은 네 마리를 최소 세 가지 만들 수 있는 여섯 마리를 짜세요. 지진, 열풍, Rock Slide 같은 범위 기술은 두 상대를 모두 때리니까, 땅이나 바위에 대한 공통 약점이 싱글보다 훨씬 나빠요. 스피드 컨트롤(순풍, 트릭룸, 얼어붙은바람)이 순수한 스피드보다 중요하고, Fake Out, Follow Me, 방어 같은 서포트 기술이 싱글에서는 커버 기술이었을 슬롯을 차지해요. "두 멤버가 약하다"는 "내 출전 포켓몬 둘이 동시에 약할 수 있다"로 읽으세요.
파티 짜기에서 흔한 실수
실패한 파티 대부분은 아래 중 하나를 저질러요. 생성기는 이 실수를 하나하나 눈에 보이게 해줘요.
- 공격수 여섯, 방어 없음. 파티 평균에서 공격과 특공은 높고 방어와 특방은 낮으며 표에 빨간 칸이 많아요. 가장 약한 공격수를 가장 나쁜 두 타입을 반감하는 벽으로 바꾸세요.
- 같은 타입 멤버가 셋. 물 타입이 셋이면 전기와 풀 칸에 3이 나와요. 두 번째 타입이 가장 쓸모 있는 둘만 남기고 셋째는 바꾸세요.
- 스피드 무시. 전부 단단하고 느려서 모든 행동 전에 한 대씩 맞아요. 빠른 멤버나 선제기 사용자를 추가하거나, 트릭룸으로 가세요.
- 약점을 공격으로 고치기. "얼음이 문제니까 불꽃 공격수를 넣자"는 그 불꽃 타입이 얼음을 반감하지 않으면 아무 소용이 없어요. 먼저 반감하고, 그다음 공격하세요.
- 잡을 수 없는 파티 짜기. 전체 포켓몬을 선택한 채 짰는데 절반이 내 게임에 없는 경우예요. 올바른 게임을 고르고 "선택한 게임에서 쓸 수 없어요" 안내가 어떤 포켓몬을 바꿔야 하는지 알려주게 하세요.
- 표를 다시 확인하지 않기. 멤버를 새로 넣을 때마다 숫자가 바뀌니, 바꿀 때마다 판정 문구를 다시 읽으세요.
스칼렛·바이올렛 실전 예시
스칼렛 / 바이올렛을 고르고 마스카나를 추가해요. 빨간 칸이 일곱 타입에 나타나고, 벌레는 ×4이며, 불꽃, 얼음, 격투, 독, 비행, 벌레, 페어리를 반감하는 멤버가 없어요.
추천에서 Tinkaton을 추가해요. 페어리·강철은 얼음, 비행, 벌레, 페어리를 반감하고 독이 무효라서, 불꽃(이제 두 멤버를 때려요)과 격투만 빨간색으로 남아요. 불꽃과 얼음을 반감하는 순수 물 타입 Dondozo를 추가해요. 약한 멤버 둘에 반감하는 멤버 하나는 결국 손해라서 불꽃은 여전히 2·1·0이고, 격투도 여전히 반감하는 멤버가 없어요. Talonflame를 추가해요. 불꽃·비행은 불꽃, 격투, 풀, 벌레, 페어리를 반감하고 땅이 무효라서, 표에 빨간 칸이 하나 남아요. 이제 Dondozo와 Talonflame를 때리는데 마스카나만 반감하는 전기가 2·1·0이에요.
Pawmot(전기·격투)이 전기를 반감하면서 빠른 격투 공격수를 더하고, 판정 문구는 빨간 칸이 하나도 없는 초록색이 돼요. 커버리지에는 전기와 독이 여전히 취소선이라서, 여섯 번째 슬롯은 Gastrodon(물·땅)에게 가요. 땅은 둘을 모두 때리고, 전기 무효 덕분에 전기 칸이 2·2·1이 돼요. 최종 결과는 여섯 멤버, 빨간 칸 없음, 18 / 18 타입 공략, 가장 빠른 멤버는 기본 스피드 126의 Talonflame예요. 같은 방법으로 더 엄격한 위협 목록을 가진 쇼다운 파티도 만들 수 있어요.
관련 도구
홈의 포켓몬 파티 생성기는 아래 도구와 같은 것이고, 게임 메뉴를 자유롭게 바꿔 어떤 도감으로든 쓸 수 있어요. 기술을 고르는 단계에 이르렀다면 포켓몬 타입 커버리지 계산기가 공격 타입 최대 네 개를 실제로 존재하는 모든 타입 조합에 대입해줘요. 한 번에 한 마리씩 보려면 포켓몬 상성 계산기가 어느 세대든 정확한 약점과 반감을 알려줘요.