Comment composer une équipe Pokémon : les cinq étapes en bref
Composer une équipe Pokémon se résume à cinq décisions, prises dans l'ordre : choisir le jeu ou le format, poser votre noyau, régler les faiblesses que votre noyau partage, vérifier votre couverture offensive, puis fixer vitesse et rôles. Chaque étape restreint la suivante : c'est pourquoi les faire dans le désordre produit des équipes qui ont l'air bien sur le papier et s'effondrent devant une seule attaque Glace ou Fée.
Les étapes renvoient au team builder en bas de cette page, mais elles s'appliquent à toute préparation d'équipe Pokémon que vous faites sur papier, dans Pokémon Showdown ou dans les jeux.
Étape 1 : choisir d'abord le jeu ou le format
Tout le reste en dépend. Le Pokédex décide de ce que vous pouvez utiliser, la génération décide de la table des types applicable, et le format décide du niveau d'exigence.
- Aventure. Sélectionnez le jeu précis dans le menu Jeu pour que la liste ne contienne que des Pokémon que vous pouvez réellement capturer. Vos adversaires sont fixes : le but est donc de répondre aux Champions d'Arène, au Conseil des 4 et aux boss de l'équipe méchante de ce jeu. Le team builder Écarlate et Violet et les autres pages par jeu listent ces boss avec leurs types.
- Simples sur Pokémon Showdown. Sélectionnez Tous les Pokémon (Pokédex national) ou le jeu de la génération actuelle, selon le tier. Les adversaires sont inconnus : vous construisez donc contre les statistiques d'usage du format.
- VGC ou autres doubles. Même sélection que pour Showdown, mais la couverture et la vitesse fonctionnent autrement, parce que deux Pokémon attaquent en même temps et que vous en choisissez quatre sur six.
La table des types vient avec le jeu : une équipe de génération 1 est jugée sans Acier ni Fée, et le team builder change de table automatiquement quand vous changez le menu Jeu.
Étape 2 : poser votre noyau
Un noyau, ce sont les un à trois Pokémon que l'équipe existe pour soutenir. En aventure, c'est votre starter plus tout ce pour quoi vous avez déjà craqué. En compétitif, c'est le Pokémon avec lequel vous comptez gagner et le ou les deux qui le font fonctionner.
Ajoutez le noyau avant toute autre chose et lisez le résultat. Le but n'est pas de juger le noyau, mais de voir ce qu'il vous coûte. Un starter Plante/Ténèbres vous coûte Insecte, Combat, Feu, Glace, Poison, Vol et Fée ; un sweeper Dragon/Vol vous coûte une faiblesse quadruple à Glace. Ces coûts forment la liste de courses de l'étape suivante.
Les bons noyaux se construisent avec des types qui couvrent mutuellement leurs faiblesses, comme Feu, Eau et Plante ou Fée, Dragon et Acier. Vous n'avez pas besoin d'un noyau de manuel, mais si vos deux Pokémon préférés partagent deux faiblesses, vous avez déjà dépensé deux de vos quatre emplacements restants à les corriger.
Étape 3 : régler les faiblesses communes avec des résistances, pas avec davantage d'attaquants
C'est l'étape que la plupart des équipes sautent. Dans le panneau Matchups défensifs, chaque case affiche les nombres faible · résiste · immunisé pour un type d'attaque, et les cases cerclées de rouge sont les types qui touchent plus de membres que vous ne pouvez en remplacer. La ligne de verdict au-dessus du panneau nomme le pire.
La solution est toujours un Pokémon qui résiste au type problématique ou y est immunisé, et la meilleure solution résiste à deux types problématiques à la fois :
| Problème | Ce qu'il faut | Pourquoi |
|---|---|---|
| Deux membres ou plus faibles à Glace | Acier, Feu ou Eau | Acier résiste à Glace et à neuf autres types ; Feu et Eau y résistent et menacent en retour les types Glace |
| Deux membres ou plus faibles à Fée | Acier ou Poison | Les deux résistent à Fée et la touchent en ×2 |
| Deux membres ou plus faibles à Sol | Vol ou un utilisateur de Lévitation | Immunité plutôt que résistance ; seuls Plante et Insecte résistent à Sol |
| Deux membres ou plus faibles à Électrik | Sol | La seule immunité ; Plante, Électrik et Dragon ne font que résister |
| Deux membres ou plus faibles à Combat | Spectre, Psy, Vol ou Fée | Spectre est immunisé ; les autres résistent et menacent les types Combat |
| Deux membres ou plus faibles à Roche | Acier, Combat ou Sol | Les trois résistent à Roche et la touchent en ×2 |
La liste Coéquipiers suggérés fait cette recherche pour vous. Elle parcourt le Pokédex du jeu sélectionné à la recherche de Pokémon qui résistent aux types qui vous menacent, pénalise tout choix qui ouvre une faiblesse que vous gérez actuellement, et classe en premier les Pokémon à leur dernier stade d'évolution. Cliquez sur l'un d'eux pour le placer dans le prochain emplacement vide, puis relisez le tableau. Répétez jusqu'à ce que la ligne de verdict indique que chaque faiblesse est couverte par au moins une résistance, et arrêtez-vous à quatre ou cinq membres pour que les étapes 4 et 5 aient de la place.
Étape 4 : vérifier votre couverture offensive
Une fois la défense réglée, regardez le panneau Couverture offensive. Il traite les types de vos membres comme des types d'attaque et barre tout type défenseur qu'aucun d'eux ne touche en super efficace. Le compteur dans le coin indique « x / 18 types touchés ».
C'est volontairement une vérification au niveau des types : les membres apprennent presque toujours de puissantes attaques de leurs propres types, donc un type barré est un vrai trou tant qu'une capacité de couverture ne le comble pas. Posez deux questions pour chacun :
- Est-ce important dans ce format ? Une équipe d'aventure à Kanto peut ignorer Ténèbres et Acier ; une équipe compétitive ne peut ignorer ni Acier ni Fée, parce que chaque équipe en a un.
- Un membre existant peut-il apprendre une capacité qui règle le problème ? Laser Glace sur un type Eau, Séisme sur presque n'importe quel Pokémon physique, ou un type Téracristal dans Écarlate et Violet comblent généralement le trou sans dépenser d'emplacement. Le calculateur de couverture de types Pokémon teste un vrai jeu de quatre types d'attaque au maximum contre chaque combinaison de types qui existe : c'est le bon outil quand vous choisissez des capacités plutôt que des Pokémon.
En aventure, quatre types barrés ou moins, c'est confortable. En compétitif, visez à toucher chaque type en super efficace avec au moins un membre.
Étape 5 : fixer la vitesse et les rôles
Le dernier emplacement et la dernière vérification portent sur qui fait quoi. Les Moyennes de l'équipe montrent la moyenne de chaque stat de base, le total de base moyen, et votre membre le plus rapide et le plus lent par nom et par valeur de Vitesse.
Vitesse. Il vous faut au moins un membre qui agit en premier contre les menaces qui vous importent. En aventure, cela signifie devancer les as des Champions d'Arène, ce qui en fin de jeu veut généralement dire une base de 100 ou plus. En compétitif, cela signifie devancer les sweepers courants du format, porter une capacité prioritaire, ou jouer volontairement lent sous Distorsion. Le team builder affiche votre Vitesse la plus élevée avant que vous ne le découvriez en combat.
Rôles. Six attaquants, c'est la forme de débutant la plus courante et la plus fragile. Une équipe équilibrée a généralement un lead rapide ou qui met quelque chose en place (pièges, météo, écrans), un ou deux sweepers, un mur ou pivot capable d'entrer sur les types que les sweepers détestent, un membre utilitaire pour le statut, les soins ou le retrait des pièges, et, en double, un utilisateur de contrôle de la vitesse ou de redirection (Vent Arrière, Vent Glace, Bluff, Par Ici). Le dernier emplacement doit combler celui de ces rôles qui vous manque. Si le tableau est déjà propre, utilisez-le pour une deuxième réponse à la menace qui vous effraie le plus plutôt que pour un sixième attaquant.
Aventure ou compétitif : ce qui change
Les cinq étapes sont les mêmes, mais le niveau d'exigence change.
Composer une équipe pour l'aventure
Vous connaissez vos adversaires. Les Champions d'Arène, le Conseil des 4 et les boss de l'équipe méchante de chaque jeu ont des types et des équipes fixes : l'étape 3 devient donc « résister à chaque type de boss » et l'étape 4 « toucher chaque type de boss en super efficace ». La disponibilité compte plus que l'optimisation : le meilleur Pokémon pour la troisième arène est celui que vous pouvez capturer avant la troisième arène, et dans les jeux plus anciens, les CS prennent aussi des emplacements. Vous pouvez aussi changer de Pokémon avant que l'adversaire n'attaque : une faiblesse commune isolée est donc supportable si un membre y résiste.
Composer une équipe pour les simples de Pokémon Showdown
Vous ne connaissez pas votre adversaire, mais vous connaissez le format. Ouvrez les statistiques d'usage de votre tier, listez les vingt Pokémon les plus joués et assurez-vous que votre équipe a une entrée sûre pour chacun. Chaque équipe a besoin d'un moyen de gérer les pièges (Tour Rapide, Anti-Brume ou les Heavy-Duty Boots), d'un moyen d'arrêter les sweepers à préparation (capacité prioritaire, Buée Noire, forcer le changement de Pokémon ou un attaquant plus rapide) et d'une condition de victoire propre. Une fois que le team builder montre un tableau de types propre, terminez objets, talents et sets dans le teambuilder de Showdown et testez-les. Le bouton Copier les noms exporte vos six noms dans un format que vous pouvez coller dans la zone d'import de Showdown comme point de départ.
Composer une équipe pour le double VGC
Vous en amenez six et en choisissez quatre à chaque partie : construisez donc six Pokémon qui forment au moins trois bons quatuors différents plutôt qu'une seule composition fixe. Les capacités de zone comme Séisme, Canicule et Éboulement touchent les deux adversaires : une faiblesse commune à Sol ou Roche est donc bien pire qu'en simple. Le contrôle de la vitesse (Vent Arrière, Distorsion, Vent Glace) compte plus que la Vitesse brute, et les capacités de soutien comme Bluff, Par Ici et Abri prennent des emplacements qui seraient de la couverture en simple. Lisez « deux membres faibles » comme « mes deux Pokémon actifs pourraient être faibles en même temps ».
Les erreurs courantes quand on compose une équipe
La plupart des équipes ratées commettent l'une des erreurs suivantes, et le team builder rend chacune visible.
- Six attaquants, aucune défense. Les moyennes de l'équipe montrent une Atq et une Atq Spé élevées, une Déf et une Déf Spé faibles, et le tableau a plusieurs cases rouges. Remplacez le plus faible des attaquants par un mur qui résiste à vos deux pires types.
- Trois membres du même type. Trois types Eau, cela donne un 3 dans les cases Électrik et Plante. Gardez les deux dont les seconds types sont les plus utiles et remplacez le troisième.
- Ignorer la vitesse. Tout est robuste et lent : vous encaissez un coup avant chaque action. Ajoutez un membre rapide ou un utilisateur de capacité prioritaire, ou assumez la Distorsion.
- Corriger les faiblesses par l'offensive. « Glace est un problème, donc j'ajoute un attaquant Feu » ne sert à rien si ce type Feu ne résiste pas à Glace. Résistez d'abord, attaquez ensuite.
- Préparer une équipe que vous ne pouvez pas capturer. L'équipe a été construite avec Tous les Pokémon sélectionné et la moitié n'est pas dans votre jeu. Sélectionnez le bon jeu et laissez l'avis « Indisponible dans le jeu sélectionné » vous dire quoi remplacer.
- Ne jamais revérifier le tableau. Chaque nouveau membre change les décomptes : relisez donc le verdict après chaque modification.
Un exemple concret dans Écarlate et Violet
Sélectionnez Écarlate / Violet et ajoutez Meowscarada. Sept types s'allument en rouge, avec Insecte à ×4 et personne qui résiste à Feu, Glace, Combat, Poison, Vol, Insecte ou Fée.
Ajoutez Tinkaton parmi les suggestions. Fée/Acier résiste à Glace, Vol, Insecte et Fée et est immunisé à Poison : seuls Feu (qui touche désormais deux membres) et Combat restent rouges. Ajoutez Dondozo, un type Eau pur qui résiste à Feu et à Glace : Feu affiche toujours 2·1·0, parce que deux membres faibles contre une résistance, c'est une perte nette, et Combat n'est toujours pas résisté. Ajoutez Talonflame. Feu/Vol résiste à Feu, Combat, Plante, Insecte et Fée et est immunisé à Sol, et il reste une case rouge dans le tableau : Électrik, qui touche maintenant Dondozo et Talonflame alors que seul Meowscarada y résiste, si bien que la case affiche 2·1·0.
Pawmot (Électrik/Combat) résiste à Électrik et ajoute un attaquant Combat rapide ; le verdict passe au vert, sans aucune case rouge. La couverture barre toujours Électrik et Poison : le sixième emplacement revient donc à Gastrodon (Eau/Sol) : Sol touche les deux, et son immunité à Électrik transforme la case Électrik en 2·2·1. Résultat final : six membres, aucune case rouge, 18 / 18 types touchés, membre le plus rapide Talonflame avec une base de 126. La même méthode produit une équipe Showdown avec une liste de menaces plus stricte.
Outils associés
Le team builder Pokémon de la page d'accueil est le même outil que celui ci-dessous, avec le menu Jeu libre de passer à n'importe quel Pokédex. Quand vous en êtes à choisir des capacités, le calculateur de couverture de types Pokémon teste jusqu'à quatre types d'attaque contre chaque combinaison de types qui existe. Pour un Pokémon à la fois, le calculateur de type Pokémon liste ses faiblesses et résistances exactes à n'importe quelle génération.