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Como Montar um Time Pokémon

Um método repetível para montar um time Pokémon que serve para uma jornada na história, para singles do Pokémon Showdown e para duplas VGC: escolha o formato, defina um núcleo, corrija fraquezas em comum, confira a cobertura e depois acerte velocidade e papéis. No fim da página, passe seu time pelo montador.

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Os cinco passos em resumo

Montar um time Pokémon se resume a cinco decisões, tomadas em ordem: escolher o jogo ou formato, definir o núcleo, corrigir as fraquezas que o núcleo compartilha, conferir a cobertura ofensiva e, por fim, acertar velocidade e papéis. Cada passo estreita o seguinte, e é por isso que fazê-los fora de ordem gera times que parecem bons no papel e caem para um único ataque de Gelo ou Fada.

Os passos se referem ao montador de time no fim desta página, mas valem para qualquer planejamento de time Pokémon que você faça no papel, no Pokémon Showdown ou nos jogos.

Passo 1: escolha primeiro o jogo ou o formato

Todo o resto depende disso. A Pokédex decide o que você pode usar, a geração decide qual tabela de tipos vale e o formato decide o quanto você precisa ser rigoroso.

  • Jornada na história. Selecione o jogo específico no menu Jogo para que a lista só tenha Pokémon que dá mesmo para capturar. Seus oponentes são fixos, então o objetivo é responder aos Líderes de Ginásio, à Elite dos Quatro e aos chefes vilões daquele jogo. O montador de time Scarlet e Violet e as outras páginas por jogo listam esses chefes com seus tipos.
  • Pokémon Showdown singles. Selecione Todos os Pokémon (Dex Nacional) ou o jogo da geração atual, conforme a tier. Os oponentes são desconhecidos, então você monta contra as estatísticas de uso do formato.
  • VGC ou outras duplas. Mesma seleção do Showdown, mas cobertura e velocidade funcionam de outro jeito, porque dois Pokémon atacam ao mesmo tempo e você leva quatro de seis.

A tabela de tipos vem com o jogo: um time de Gen 1 é avaliado sem Aço nem Fada, e o montador troca de tabela automaticamente quando você muda o menu Jogo.

Passo 2: defina seu núcleo

O núcleo são os um a três Pokémon que o time existe para apoiar. Numa jornada, é o seu inicial mais qualquer um por quem você já se apaixonou. No competitivo, é o Pokémon com o qual você pretende vencer e os um ou dois que fazem ele funcionar.

Adicione o núcleo antes de qualquer outra coisa e leia o resultado. O objetivo não é julgar o núcleo; é ver o que o núcleo te custa. Um inicial Planta/Sombrio te custa Inseto, Lutador, Fogo, Gelo, Venenoso, Voador e Fada; um sweeper Dragão/Voador te custa uma fraqueza quádrupla a Gelo. Esses custos são a lista de compras do próximo passo.

Bons núcleos são feitos de tipos que cobrem as fraquezas uns dos outros, como Fogo, Água e Planta ou Fada, Dragão e Aço. Você não precisa de um núcleo de livro didático, mas, se seus dois Pokémon favoritos compartilham duas fraquezas, você já gastou dois dos quatro espaços restantes para corrigi-las.

Passo 3: corrija fraquezas em comum com resistências, não com mais atacantes

Este é o passo que a maioria dos times pula. No painel Confrontos defensivos, cada célula mostra as contagens fraco · resiste · imune de um tipo de ataque, e as células com contorno vermelho são tipos que acertam mais integrantes do que você consegue trocar. A linha de veredito acima do painel nomeia o pior deles.

A correção é sempre um Pokémon que resista ou seja imune ao tipo problemático, e a melhor correção resiste a dois tipos problemáticos de uma vez:

ProblemaProcurePor quê
Dois ou mais integrantes fracos a GeloAço, Fogo ou ÁguaAço resiste a Gelo e a mais nove tipos; Fogo e Água resistem e ainda ameaçam os tipos Gelo
Dois ou mais integrantes fracos a FadaAço ou VenenosoOs dois resistem a Fada e a acertam com ×2
Dois ou mais integrantes fracos a TerrestreVoador ou um usuário de LevitateImunidade em vez de resistência; só Planta e Inseto resistem a Terrestre
Dois ou mais integrantes fracos a ElétricoTerrestreA única imunidade; Planta, Elétrico e Dragão apenas resistem
Dois ou mais integrantes fracos a LutadorFantasma, Psíquico, Voador ou FadaFantasma é imune; os outros resistem e ameaçam tipos Lutador
Dois ou mais integrantes fracos a PedraAço, Lutador ou TerrestreOs três resistem a Pedra e a acertam com ×2

A lista de Sugestões de colegas faz essa busca por você. Ela vasculha a Pokédex do jogo selecionado atrás de Pokémon que resistem aos tipos que hoje te ameaçam, penaliza qualquer escolha que abra uma fraqueza que você hoje controla e coloca as opções totalmente evoluídas primeiro. Clique em uma para colocá-la no próximo espaço vazio e leia a tabela de novo. Repita até a linha de veredito dizer que toda fraqueza está coberta por pelo menos uma resistência, e pare em quatro ou cinco integrantes para os Passos 4 e 5 terem espaço.

Passo 4: confira sua cobertura ofensiva

Com a defesa resolvida, olhe o painel Cobertura ofensiva. Ele trata os tipos dos seus integrantes como tipos de ataque e risca qualquer tipo defensor que nenhum deles acerta com dano super efetivo. A contagem no canto diz "x / 18 tipos atingidos".

Esta é de propósito uma conferência no nível dos tipos: os integrantes quase sempre aprendem ataques fortes dos próprios tipos, então um tipo riscado é uma lacuna real até um golpe de cobertura preenchê-la. Faça duas perguntas sobre cada um:

  1. Isso importa neste formato? Um time de história em Kanto pode ignorar Sombrio e Aço; um time competitivo não pode ignorar Aço nem Fada, porque todo time tem um.
  2. Algum integrante já consegue aprender um golpe que resolve? Ice Beam num tipo Água, Earthquake em quase qualquer coisa física, ou um tipo Tera em Scarlet e Violet costuma fechar a lacuna sem gastar um espaço. A cobertura de tipos testa um conjunto real de até quatro tipos de ataque contra toda combinação de tipos que existe, que é a ferramenta certa quando você já está escolhendo golpes e não Pokémon.

Numa jornada na história, quatro tipos riscados ou menos é confortável. No competitivo, mire em acertar todo tipo com dano super efetivo com pelo menos um integrante.

Passo 5: acerte velocidade e papéis

O último espaço e a última conferência são sobre quem faz o quê. Médias do time mostra a média de cada status base, o total médio de status base e seu integrante mais rápido e o mais lento, por nome e valor de Velocidade.

Velocidade. Você precisa de pelo menos um integrante que se mova primeiro contra as ameaças que importam. Na história, isso significa ultrapassar os ases dos ginásios, o que no fim do jogo costuma significar Velocidade base 100 ou mais. No competitivo, significa ultrapassar os sweepers comuns do formato, levar prioridade ou ir devagar de propósito sob Trick Room. O montador mostra sua maior Velocidade antes de você descobrir na batalha.

Papéis. Seis atacantes é o formato mais comum entre iniciantes e o mais frágil. Um time equilibrado costuma ter um abridor rápido ou que prepara algo (hazards, clima, screens), um ou dois sweepers, uma parede ou pivô que consegue trocar nos tipos que os sweepers odeiam, um integrante de utilidade para status, cura ou remoção de hazards e, em duplas, um usuário de controle de velocidade ou de redirecionamento (Tailwind, Icy Wind, Fake Out, Follow Me). O último espaço deve preencher o que estiver faltando. Se a tabela já está limpa, use-o para uma segunda resposta à ameaça que mais te assusta, em vez de um sexto atacante.

História versus competitivo: o que muda

Os cinco passos são os mesmos, mas o padrão muda.

Montando um time para a história

Você conhece seus oponentes. Os Líderes de Ginásio, a Elite dos Quatro e os chefes vilões de cada jogo têm tipos e times fixos, então o Passo 3 vira "resistir a todo tipo de chefe" e o Passo 4 vira "acertar todo tipo de chefe com dano super efetivo". A disponibilidade importa mais do que a otimização: o melhor Pokémon para o terceiro ginásio é um que você consegue capturar antes do terceiro ginásio, e nos jogos mais antigos as HMs também ocupam espaços. Você também pode trocar antes de o oponente atacar, então uma única fraqueza em comum é sobrevivível se um integrante resistir a ela.

Montando um time para o Pokémon Showdown singles

Você não conhece o oponente, mas conhece o formato. Abra as estatísticas de uso da sua tier, liste os vinte principais Pokémon e garanta que seu time tenha uma troca segura para cada um. Todo time precisa de um jeito de lidar com entry hazards (Rapid Spin, Defog ou Heavy-Duty Boots), de um jeito de parar sweepers que se preparam (prioridade, Haze, phazing ou um atacante mais rápido) e de uma condição de vitória própria. Quando o montador mostrar uma tabela de tipos limpa, termine itens, habilidades e sets no teambuilder do próprio Showdown e teste. O botão Copiar nomes exporta seus seis nomes num formato que você pode colar na caixa de importação do Showdown como ponto de partida.

Montando um time para duplas VGC

Você leva seis e escolhe quatro a cada partida, então monte seis Pokémon que formem pelo menos três quartetos bons diferentes, e não uma escalação fixa. Golpes de área como Earthquake, Heat Wave e Rock Slide acertam os dois oponentes, então uma fraqueza em comum a Terrestre ou Pedra é muito pior do que nos singles. Controle de velocidade (Tailwind, Trick Room, Icy Wind) importa mais do que a Velocidade bruta, e golpes de apoio como Fake Out, Follow Me e Protect ocupam espaços que nos singles seriam de cobertura. Leia "dois integrantes fracos" como "meus dois Pokémon em campo podem ser fracos ao mesmo tempo".

Erros comuns ao montar um time

A maioria dos times que dão errado comete um dos erros a seguir, e o montador torna cada um visível.

  • Seis atacantes, nenhuma defesa. As médias do time mostram Atq e AtqE altos e Def e DefE baixos, e a tabela tem várias células vermelhas. Troque o atacante mais fraco por uma parede que resista aos seus dois piores tipos.
  • Três integrantes do mesmo tipo. Três tipos Água significam um 3 nas células de Elétrico e Planta. Fique com os dois que têm os segundos tipos mais úteis e troque o terceiro.
  • Ignorar a velocidade. Tudo é resistente e lento, então você leva um golpe antes de cada ação. Adicione um integrante rápido ou um usuário de prioridade, ou aposte no Trick Room.
  • Corrigir fraquezas com ataque. "Gelo é um problema, então vou colocar um atacante de Fogo" não adianta nada se esse Fogo não resiste a Gelo. Primeiro resista, depois ataque.
  • Planejar um time que você não consegue capturar. O time foi montado com Todos os Pokémon (Dex Nacional) selecionado e metade dele não existe no seu jogo. Selecione o jogo certo e deixe o aviso "Indisponível no jogo selecionado" mostrar o que trocar.
  • Nunca olhar a tabela de novo. Cada novo integrante muda as contagens, então releia o veredito a cada mudança.

Um exemplo prático em Scarlet e Violet

Selecione Scarlet / Violet e adicione Meowscarada. Sete tipos ficam vermelhos, com Inseto em ×4 e nada resistindo a Fogo, Gelo, Lutador, Venenoso, Voador, Inseto ou Fada.

Adicione o Tinkaton das sugestões. Fada/Aço resiste a Gelo, Voador, Inseto e Fada e é imune a Venenoso, então só Fogo (que agora acerta dois integrantes) e Lutador continuam vermelhos. Adicione Dondozo, um Água puro que resiste a Fogo e Gelo: Fogo ainda mostra 2·1·0, porque dois integrantes fracos contra uma resistência é saldo negativo, e Lutador continua sem resistência. Adicione Talonflame. Fogo/Voador resiste a Fogo, Lutador, Planta, Inseto e Fada e é imune a Terrestre, e a tabela fica com uma célula vermelha: Elétrico, que agora acerta Dondozo e Talonflame enquanto só o Meowscarada resiste, então a célula mostra 2·1·0.

Pawmot (Elétrico/Lutador) resiste a Elétrico e acrescenta um atacante rápido de Lutador; o veredito fica verde, sem células vermelhas. A cobertura ainda risca Elétrico e Venenoso, então o sexto espaço vai para Gastrodon (Água/Terrestre): Terrestre acerta os dois, e a imunidade a Elétrico dele transforma a célula de Elétrico em 2·2·1. Resultado final: seis integrantes, nenhuma célula vermelha, 18 / 18 tipos atingidos, integrante mais rápido Talonflame com 126 de base. O mesmo método produz um time de Showdown com uma lista de ameaças mais rigorosa.

Ferramentas relacionadas

O montador de time Pokémon da página inicial é a mesma ferramenta de baixo, com o menu Jogo livre para trocar para qualquer Pokédex. Quando você chegar à escolha de golpes, a cobertura de tipos testa até quatro tipos de ataque contra toda combinação de tipos que existe. Para um Pokémon de cada vez, a calculadora de tipos Pokémon lista as fraquezas e resistências exatas dele em qualquer geração.

0 / 6
Adicione um Pokémon para começar. As tabelas abaixo se atualizam na hora conforme você monta o time.

Confrontos defensivos

fraco · resiste · imune
0·0·0Nor
0·0·0Fog
0·0·0Águ
0·0·0Elé
0·0·0Pla
0·0·0Gel
0·0·0Lut
0·0·0Ven
0·0·0Ter
0·0·0Voa
0·0·0Psí
0·0·0Ins
0·0·0Ped
0·0·0Fan
0·0·0Dra
0·0·0Som
0·0·0Aço
0·0·0Fad

Cobertura ofensiva

0 / 18 tipos atingidos
NormalFogoÁguaElétricoPlantaGeloLutadorVenenosoTerrestreVoadorPsíquicoInsetoPedraFantasmaDragãoSombrioAçoFada

Baseado nos tipos de cada integrante (ataques do mesmo tipo). Os golpes reais podem cobrir mais.

Mais ferramentas e guias

Perguntas frequentes

Como montar um bom time Pokémon?

Escolha primeiro o jogo ou o formato, defina de um a três Pokémon em torno dos quais você está montando o time e depois adicione integrantes que resistam aos tipos a que seu núcleo é fraco, em vez de mais atacantes. Com cinco ou seis espaços preenchidos, confira se seus ataques acertam todos os tipos com dano super efetivo e depois confirme que há pelo menos um integrante rápido, um resistente e uma forma de lidar com sweepers que se preparam. O montador desta página mostra os números de fraqueza, cobertura e velocidade para os cinco passos.

Quantas fraquezas em comum são aceitáveis num time Pokémon?

Nenhum tipo de ataque deve acertar mais de dois dos seis integrantes com dano super efetivo, e todo tipo que acerta alguém deve ser resistido ou ignorado por pelo menos um colega. Um time de história aguenta três integrantes fracos a um tipo se esse tipo for raro no jogo. Um time competitivo não aguenta, porque os oponentes montam seus times justamente para explorar isso.

Qual a diferença entre montar um time para a história e para o competitivo?

Um time de história só precisa vencer treinadores com roteiro, cujos times dá para pesquisar, então você planeja em torno dos tipos dos ginásios e da Elite dos Quatro, das HMs e da disponibilidade. Um time competitivo enfrenta oponentes desconhecidos, com golpes, itens e habilidades completos, então precisa de resistências para toda ameaça comum, um plano de velocidade e papéis como abridor, pivô e condição de vitória. A análise de tipos é a mesma; o padrão é mais rigoroso.

Como montar um bom time no Pokémon Showdown?

Escolha uma tier, como OU, e leia as estatísticas de uso para conhecer as vinte principais ameaças. Comece com um Pokémon com o qual você quer vencer, adicione dois que cubram as fraquezas dele e depois um que coloque hazards, um que remova hazards e um revenge killer rápido. Confira os seis neste montador atrás de buracos no nível dos tipos e depois termine golpes, itens e EVs no teambuilder do próprio Showdown e teste em partidas de ladder.

Todo Pokémon do time deve ser de um tipo diferente?

Não. O que importa é que as fraquezas não se sobreponham, não que os tipos sejam únicos. Dois tipos Água funcionam bem se um for Água/Terrestre e o outro Água/Voador, porque os segundos tipos dão fraquezas diferentes. Três Água puros, todos fracos a Elétrico e Planta, é o erro de verdade.

A ordem dos Pokémon no time importa?

Nos jogos principais, só o primeiro espaço importa, porque aquele Pokémon abre toda batalha, então coloque ali algo rápido ou resistente. No Pokémon Showdown singles você escolhe um abridor a cada partida. No VGC você vê os seis do oponente e escolhe quatro, então está montando seis Pokémon que formem vários quartetos diferentes, e não uma escalação fixa.

Como sei se meu time é rápido o suficiente?

Olhe o mais rápido e o mais lento em Médias do time e compare com as ameaças que você espera. Na história de Scarlet e Violet, uma Velocidade base em torno de 100 ultrapassa o ás de todo Líder de Ginásio. No competitivo, você precisa de pelo menos um integrante mais rápido que os sweepers comuns do formato, ou um golpe de prioridade, ou um golpe de controle de velocidade como Tailwind, Trick Room ou Icy Wind.

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