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Cómo armar un equipo Pokémon

Un método repetible para armar un equipo Pokémon que sirve para una aventura, para Pokémon Showdown en individuales y para VGC en dobles: elige el formato, coloca un núcleo, arregla las debilidades compartidas, revisa la cobertura y después define velocidad y roles. Pasa tu equipo por el creador al final de la página.

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Los cinco pasos en resumen

Armar un equipo Pokémon se reduce a cinco decisiones, tomadas por orden: elegir el juego o el formato, colocar tu núcleo, arreglar las debilidades que comparte tu núcleo, revisar tu cobertura ofensiva y por último definir velocidad y roles. Cada paso acota el siguiente, por eso hacerlos desordenados produce equipos que en el papel parecen bien y caen ante un solo ataque de Hielo o de Hada.

Los pasos se refieren al creador de equipos que hay al final de esta página, pero valen para cualquier planificación de equipo Pokémon que hagas en papel, en Pokémon Showdown o en los juegos.

Paso 1: elige primero el juego o el formato

Todo lo demás depende de esto. La Pokédex decide qué puedes usar, la generación decide qué tabla de tipos se aplica y el formato decide lo estricto que debes ser.

  • Aventura de historia. Selecciona el juego concreto en el menú Juego para que la lista solo contenga Pokémon que de verdad puedes capturar. Tus rivales son fijos, así que el objetivo es responder a los líderes de gimnasio, el Alto Mando y los jefes villanos de ese juego. El equipo Pokémon Escarlata y Púrpura y las demás páginas de juegos enumeran esos jefes con sus tipos.
  • Pokémon Showdown en individuales. Selecciona Todos los Pokémon (Pokédex Nacional) o el juego de la generación actual, según la tier. Los rivales son desconocidos, así que construyes frente a las estadísticas de uso del formato.
  • VGC u otros dobles. La misma selección que en Showdown, pero la cobertura y la velocidad funcionan de otra manera porque dos Pokémon atacan a la vez y llevas cuatro de seis.

La tabla de tipos viene con el juego: un equipo de la Gen 1 se evalúa sin Acero ni Hada, y el creador cambia de tabla automáticamente cuando cambias el menú Juego.

Paso 2: coloca tu núcleo

Un núcleo son los uno a tres Pokémon que el equipo existe para apoyar. En una partida de historia es tu inicial más cualquiera que ya te haya enamorado. En el modo competitivo es el Pokémon con el que piensas ganar y el uno o dos que lo hacen funcionar.

Añade el núcleo antes que nada y lee el resultado. La idea no es juzgar el núcleo; es ver qué te cuesta. Un inicial Planta/Siniestro te cuesta Bicho, Lucha, Fuego, Hielo, Veneno, Volador y Hada; un barredor Dragón/Volador te cuesta una debilidad cuádruple a Hielo. Esos costes son la lista de la compra para el paso siguiente.

Los buenos núcleos se construyen con tipos que cubren las debilidades de los demás, como Fuego, Agua y Planta, o Hada, Dragón y Acero. No necesitas un núcleo de manual, pero si tus dos Pokémon favoritos comparten dos debilidades, ya has gastado dos de tus cuatro casillas restantes en arreglarlas.

Paso 3: arregla las debilidades compartidas con resistencias, no con más atacantes

Este es el paso que se salta la mayoría de los equipos. En el panel Enfrentamientos defensivos, cada celda muestra recuentos de débil · resiste · inmune para un tipo de ataque, y las celdas con borde rojo son tipos que golpean a más miembros de los que puedes cambiar. La línea de veredicto sobre el panel nombra el peor.

La solución es siempre un Pokémon que resista o sea inmune al tipo problemático, y la mejor solución resiste dos tipos problemáticos a la vez:

ProblemaRecurre aPor qué
Dos o más miembros débiles a HieloAcero, Fuego o AguaAcero resiste Hielo y otros nueve tipos; Fuego y Agua lo resisten y amenazan de vuelta a los tipos Hielo
Dos o más miembros débiles a HadaAcero o VenenoAmbos resisten Hada y la golpean con ×2
Dos o más miembros débiles a TierraVolador o un usuario de LevitaciónInmunidad en lugar de resistencia; solo Planta y Bicho resisten Tierra
Dos o más miembros débiles a EléctricoTierraLa única inmunidad; Planta, Eléctrico y Dragón solo resisten
Dos o más miembros débiles a LuchaFantasma, Psíquico, Volador o HadaFantasma es inmune; los demás resisten y amenazan a los tipos Lucha
Dos o más miembros débiles a RocaAcero, Lucha o TierraLos tres resisten Roca y la golpean con ×2

La lista de Compañeros sugeridos hace esta búsqueda por ti. Recorre la Pokédex del juego seleccionado en busca de Pokémon que resistan los tipos que ahora te amenazan, penaliza cualquier elección que abra una debilidad que ahora controlas y ordena primero las opciones completamente evolucionadas. Haz clic en una para colocarla en la siguiente casilla vacía y vuelve a leer la tabla. Repite hasta que la línea de veredicto diga que cada debilidad está cubierta por al menos una resistencia, y para en cuatro o cinco miembros para que los pasos 4 y 5 tengan dónde ir.

Paso 4: revisa tu cobertura ofensiva

Con la defensa resuelta, mira el panel Cobertura ofensiva. Trata los tipos propios de tus miembros como tipos de ataque y tacha cualquier tipo defensor que ninguno golpee con daño supereficaz. El recuento de la esquina dice "n / 18 tipos golpeados".

Es una comprobación deliberadamente a nivel de tipos: los miembros casi siempre aprenden ataques potentes de sus propios tipos, así que un tipo tachado es un hueco real hasta que un movimiento de cobertura lo rellene. Hazte dos preguntas sobre cada uno:

  1. ¿Importa en este formato? Un equipo de historia en Kanto puede ignorar Siniestro y Acero; un equipo competitivo no puede ignorar Acero ni Hada porque todos los equipos tienen uno.
  2. ¿Puede un miembro existente aprender un movimiento que lo arregle? Rayo Hielo en un tipo Agua, Terremoto en casi cualquier cosa física, o un teratipo en Escarlata y Púrpura suelen cerrar el hueco sin gastar una casilla. La cobertura de tipos Pokémon prueba un conjunto real de hasta cuatro tipos de ataque contra todas las combinaciones de tipos que existen, que es la herramienta adecuada cuando ya eliges movimientos y no Pokémon.

Para una aventura de historia, cuatro tipos tachados o menos es cómodo. Para el modo competitivo, intenta golpear a todos los tipos con daño supereficaz con al menos un miembro.

Paso 5: define velocidad y roles

La última casilla y la última comprobación tratan de quién hace qué. Medias del equipo muestra la media de cada estadística base, el total base medio y tu miembro más rápido y más lento por nombre y valor de Velocidad.

Velocidad. Necesitas al menos un miembro que se mueva primero contra las amenazas que te importan. En la historia eso significa adelantar a los ases de los gimnasios, que en la recta final suele significar una base de 100 o más. En el modo competitivo significa adelantar a los barredores comunes del formato, llevar prioridad o ir lento a propósito bajo Espacio Raro. El creador muestra tu Velocidad más alta antes de que lo descubras en combate.

Roles. Seis atacantes es la forma más común entre principiantes y la más frágil. Un equipo equilibrado suele tener un abridor rápido o que prepara algo (trampas, clima, pantallas), uno o dos barredores, un muro o pivote que puede cambiar a los tipos que los barredores odian, un miembro de utilidad para estados, curación o eliminación de trampas, y en dobles un usuario de control de velocidad o de redirección (Viento Afín, Viento Hielo, Sorpresa, Señuelo). La última casilla debería rellenar lo que te falte. Si la tabla ya está limpia, úsala para una segunda respuesta a la amenaza que más te asusta en lugar de un sexto atacante.

Historia frente a modo competitivo: qué cambia

Los cinco pasos son los mismos, pero el listón cambia.

Armar un equipo para la historia

Conoces a tus rivales. Los líderes de gimnasio, el Alto Mando y los jefes villanos de cada juego tienen tipos fijos y equipos fijos, así que el paso 3 pasa a ser "resistir cada tipo de jefe" y el paso 4 pasa a ser "golpear cada tipo de jefe con daño supereficaz". La disponibilidad importa más que la optimización: el mejor Pokémon para el tercer gimnasio es uno que puedas capturar antes del tercer gimnasio, y en los juegos antiguos los movimientos de MO también ocupan hueco. Además puedes cambiar antes de que el rival ataque, así que una única debilidad compartida es llevadera si un miembro la resiste.

Armar un equipo para Pokémon Showdown en individuales

No conoces a tu rival, pero conoces el formato. Abre las estadísticas de uso de tu tier, enumera los veinte Pokémon principales y asegúrate de que tu equipo tiene un relevo para cada uno. Todo equipo necesita una forma de gestionar las trampas de entrada (Giro Rápido, Despejar o Botas Gruesas), una forma de frenar a los barredores que se potencian (prioridad, Neblina, forzar cambios o un atacante más rápido) y una condición de victoria propia. Cuando el creador muestre una tabla de tipos limpia, termina objetos, habilidades y sets en el teambuilder propio de Showdown y pruébalos. El botón Copiar nombres exporta tus seis nombres en un formato que puedes pegar en la casilla de importación de Showdown como punto de partida.

Armar un equipo para VGC en dobles

Llevas seis y eliges cuatro en cada partida, así que construye seis Pokémon que formen al menos tres cuartetos buenos distintos y no una sola alineación fija. Los movimientos de área como Terremoto, Onda Ígnea y Avalancha golpean a los dos rivales, así que una debilidad compartida a Tierra o Roca es mucho peor que en individuales. El control de velocidad (Viento Afín, Espacio Raro, Viento Hielo) importa más que la Velocidad bruta, y los movimientos de apoyo como Sorpresa, Señuelo y Protección ocupan casillas que en individuales serían de cobertura. Lee "dos miembros débiles" como "mis dos Pokémon activos podrían ser débiles a la vez".

Errores comunes al armar un equipo

La mayoría de los equipos fallidos cometen uno de los errores siguientes, y el creador hace visible cada uno.

  • Seis atacantes, sin defensa. Las medias del equipo muestran Atq y AtE altos y Def y DfE bajos, y la tabla tiene varias celdas rojas. Cambia al atacante más flojo por un muro que resista tus dos peores tipos.
  • Tres miembros del mismo tipo. Tres tipos Agua significan un 3 en las celdas de Eléctrico y Planta. Quédate con los dos con los segundos tipos más útiles y sustituye el tercero.
  • Ignorar la velocidad. Todo es resistente y lento, así que recibes un golpe antes de cada movimiento. Añade un miembro rápido o un usuario de prioridad, o apuesta por Espacio Raro.
  • Arreglar debilidades con ofensiva. "Hielo es un problema, así que añadiré un atacante de Fuego" no sirve de nada si ese tipo Fuego no resiste Hielo. Primero resiste, luego ataca.
  • Planificar un equipo que no puedes capturar. El equipo se armó con Todos los Pokémon seleccionado y la mitad no está en tu juego. Selecciona el juego correcto y deja que el aviso "No disponible en el juego seleccionado" te diga qué sustituir.
  • No volver a mirar la tabla. Cada miembro nuevo cambia los recuentos, así que vuelve a leer el veredicto después de cada cambio.

Un ejemplo práctico en Escarlata y Púrpura

Selecciona Escarlata / Púrpura y añade a Meowscarada. Siete tipos se ponen en rojo, con Bicho en ×4 y nada que resista Fuego, Hielo, Lucha, Veneno, Volador, Bicho ni Hada.

Añade a Tinkaton de las sugerencias. Hada/Acero resiste Hielo, Volador, Bicho y Hada y es inmune a Veneno, así que solo Fuego (que ahora golpea a dos miembros) y Lucha siguen en rojo. Añade a Dondozo, un Agua puro que resiste Fuego y Hielo: Fuego sigue mostrando 2·1·0, porque dos miembros débiles frente a una resistencia es una pérdida neta, y Lucha sigue sin resistirse. Añade a Talonflame. Fuego/Volador resiste Fuego, Lucha, Planta, Bicho y Hada y es inmune a Tierra, y a la tabla le queda una celda roja: Eléctrico, que ahora golpea a Dondozo y a Talonflame mientras solo Meowscarada lo resiste, así que la celda dice 2·1·0.

Pawmot (Eléctrico/Lucha) resiste Eléctrico y añade un atacante rápido de Lucha; el veredicto se pone en verde sin celdas rojas. La cobertura sigue tachando Eléctrico y Veneno, así que la sexta casilla es para Gastrodon (Agua/Tierra): Tierra golpea a ambos, y su inmunidad a Eléctrico convierte la celda de Eléctrico en 2·2·1. Resultado final: seis miembros, ninguna celda roja, 18 / 18 tipos golpeados, miembro más rápido Talonflame con base 126. El mismo método produce un equipo de Showdown con una lista de amenazas más estricta.

Herramientas relacionadas

El creador de equipos Pokémon de la página de inicio es la misma herramienta que la de abajo, con el menú Juego libre para cambiar a cualquier Pokédex. Cuando ya estés eligiendo movimientos, la cobertura de tipos Pokémon prueba hasta cuatro tipos de ataque contra todas las combinaciones de tipos que existen. Para un Pokémon cada vez, la calculadora de tipos Pokémon enumera sus debilidades y resistencias exactas en cualquier generación.

0 / 6
Añade un Pokémon para empezar. Las tablas de abajo se actualizan al instante mientras armas el equipo.

Enfrentamientos defensivos

débil · resiste · inmune
0·0·0Nor
0·0·0Fue
0·0·0Agu
0·0·0Elé
0·0·0Pla
0·0·0Hie
0·0·0Luc
0·0·0Ven
0·0·0Tie
0·0·0Vol
0·0·0Psí
0·0·0Bic
0·0·0Roc
0·0·0Fan
0·0·0Dra
0·0·0Sin
0·0·0Ace
0·0·0Had

Cobertura ofensiva

0 / 18 tipos golpeados
NormalFuegoAguaEléctricoPlantaHieloLuchaVenenoTierraVoladorPsíquicoBichoRocaFantasmaDragónSiniestroAceroHada

Basado en los tipos propios de cada miembro (ataques del mismo tipo). Los movimientos reales pueden cubrir más.

Más herramientas y guías

Preguntas frecuentes

¿Cómo se arma un buen equipo Pokémon?

Elige primero el juego o el formato, coloca los uno a tres Pokémon en torno a los que construyes y luego añade miembros que resistan los tipos a los que es débil tu núcleo, en lugar de más atacantes. Cuando tengas cinco o seis casillas llenas, comprueba que tus ataques golpean a todos los tipos con daño supereficaz y confirma que tienes al menos un miembro rápido, uno resistente y una forma de lidiar con los barredores que se potencian. El creador de esta página muestra los números de debilidades, cobertura y velocidad para los cinco pasos.

¿Cuántas debilidades compartidas son aceptables en un equipo Pokémon?

Ningún tipo de ataque debería golpear con daño supereficaz a más de dos de los seis miembros, y todo tipo que golpee a alguien debería ser resistido o ignorado por al menos un compañero. Un equipo de aventura puede tolerar tres miembros débiles a un tipo si ese tipo es poco común en el juego. Un equipo competitivo no puede, porque los rivales construyen justo para aprovecharlo.

¿Qué diferencia hay entre armar un equipo para la historia y para el modo competitivo?

Un equipo de historia solo necesita vencer a entrenadores programados cuyos equipos puedes consultar, así que planificas en torno a los tipos de los gimnasios y la Liga, las necesidades de MO y la disponibilidad. Un equipo competitivo se enfrenta a rivales desconocidos con movimientos, objetos y habilidades completos, así que necesita resistencias para cada amenaza común, un plan de velocidad y roles como un abridor, un pivote y una condición de victoria. El análisis de tipos es el mismo; el listón es más exigente.

¿Cómo se arma un buen equipo en Pokémon Showdown?

Elige una tier como OU y lee sus estadísticas de uso para conocer las veinte amenazas principales. Empieza con un Pokémon con el que quieras ganar, añade dos que cubran sus debilidades y luego un colocador de trampas, un eliminador de trampas y un remate rápido. Revisa los seis en este creador en busca de agujeros a nivel de tipos y termina movimientos, objetos y EV en el teambuilder propio de Showdown, y prueba en partidas de ladder.

¿Deben ser todos los Pokémon de un equipo de tipos distintos?

No. Lo que importa es que las debilidades no se solapen, no que los tipos sean únicos. Dos tipos Agua están bien si uno es Agua/Tierra y el otro Agua/Volador, porque sus segundos tipos les dan debilidades distintas. Tres tipos Agua puros débiles a Eléctrico y Planta son el verdadero error.

¿Importa el orden de los Pokémon en un equipo?

En los juegos principales solo importa la primera casilla, porque ese Pokémon abre cada combate, así que pon ahí algo rápido o resistente. En Pokémon Showdown en individuales eliges un abridor en cada partida. En VGC ves los seis del rival y eliges cuatro, así que construyes seis Pokémon que puedan formar varios cuartetos distintos y no una sola alineación fija.

¿Cómo sé si mi equipo es lo bastante rápido?

Mira a los miembros más rápido y más lento en Medias del equipo y compáralos con las amenazas que esperas. En una aventura de Escarlata y Púrpura, una Velocidad base de alrededor de 100 adelanta al as de todos los líderes de gimnasio. En el modo competitivo necesitas al menos un miembro más rápido que los barredores comunes del formato, o un movimiento de prioridad, o un movimiento de control de velocidad como Viento Afín, Espacio Raro o Viento Hielo.

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