5つのステップの要約
ポケモンのパーティを組むのは、順番に行う5つの判断に集約されます。ゲームや形式を決め、軸を置き、軸が共有する弱点を埋め、技範囲を確認し、素早さと役割を整える、という順番です。それぞれのステップが次のステップを絞り込むので、順番を飛ばすと、見た目は良くても、こおりやフェアリーの攻撃1発で崩れるパーティになります。
各ステップは、このページの下にある構築ツールを前提にしていますが、紙の上でのパーティ計画や、Pokémon Showdown、ゲーム内で行うパーティ作りにも通用します。
ステップ1:まずゲームや形式を決める
ほかのすべては、これに左右されます。図鑑は使えるポケモンを決め、世代はどのタイプ相性表を使うかを決め、形式はどこまで厳密にする必要があるかを決めます。
- ストーリー攻略。 ゲームメニューで特定のゲームを選ぶと、実際に捕まえられるポケモンだけがリストに並びます。相手は決まっているので、そのゲームのジムリーダー、四天王、悪の組織のボスに対応することが目標です。スカーレット・バイオレットの旅パ構築ツールなどのゲーム別のページには、そのボスとタイプがまとめてあります。
- Pokémon Showdownのシングル。 ティアによって、「全ポケモン(全国図鑑)」か、現行の世代のゲームを選びます。相手はわからないので、その形式の使用率の統計をもとに構築します。
- VGCなどのダブル。 選び方はShowdownと同じですが、2匹が同時に攻撃し、6匹から4匹を選んで出すので、技範囲と素早さの考え方が変わります。
タイプ相性表はゲームに付随します。第1世代のパーティは、はがねやフェアリーなしで判定され、ツールはゲームメニューを変えると、自動で相性表を切り替えます。
ステップ2:軸を置く
軸とは、そのパーティが支えるために存在する、1〜3匹のポケモンのことです。ストーリー攻略なら、御三家と、すでに気に入っているポケモンです。対戦なら、勝ち筋にするポケモンと、それを機能させる1〜2匹です。
ほかの何よりも先に軸を追加して、結果を読んでください。軸を評価するのが目的ではなく、軸が何を犠牲にしているかを見るのが目的です。くさ/あくの御三家は、むし・かくとう・ほのお・こおり・どく・ひこう・フェアリーを犠牲にし、ドラゴン/ひこうの抜きアタッカーは、こおり×4の弱点を犠牲にします。その代償が、次のステップの買い物リストになります。
良い軸は、互いの弱点を補い合うタイプで作られています。ほのお・みず・くさ、あるいはフェアリー・ドラゴン・はがねなどです。教科書どおりの軸でなくても構いませんが、お気に入りの2匹が2つの弱点を共有していたら、残りの4枠のうち2枠を、すでにその穴埋めに使ったことになります。
ステップ3:共通の弱点は、アタッカーではなく半減で埋める
ほとんどのパーティが飛ばすのが、このステップです。防御の相性パネルの各マスには、1つの攻撃タイプについて弱点 · 半減 · 無効の数が出ていて、赤く囲まれたマスは、交代で受けきれる数を超えて刺さるタイプです。パネルの上の判定メッセージが、いちばん深刻な1つを教えてくれます。
解決策は常に、問題のタイプを半減または無効にできるポケモンで、最良の解決策は、問題のタイプを同時に2つ半減できるポケモンです。
| 問題 | 選ぶタイプ | 理由 |
|---|---|---|
| 2匹以上がこおりに弱い | はがね、ほのお、みず | はがねはこおりと、ほかの9タイプを半減する。ほのおとみずはこおりを半減し、こおりタイプを逆に脅かす |
| 2匹以上がフェアリーに弱い | はがね、どく | どちらもフェアリーを半減し、×2で突ける |
| 2匹以上がじめんに弱い | ひこう、またはふゆうの持ち主 | 半減ではなく無効。じめんを半減するのはくさとむしだけ |
| 2匹以上がでんきに弱い | じめん | 唯一の無効。くさ・でんき・ドラゴンは半減するだけ |
| 2匹以上がかくとうに弱い | ゴースト、エスパー、ひこう、フェアリー | ゴーストは無効。ほかは半減し、かくとうタイプを脅かす |
| 2匹以上がいわに弱い | はがね、かくとう、じめん | 3タイプとも、いわを半減し、×2で突ける |
補完おすすめのリストが、この検索を代わりにやってくれます。選んだゲームの図鑑から、いま刺さっているタイプを半減できるポケモンを探し、すでに対処できている弱点を新たに開いてしまうものを減点し、進化後の最終形を優先して並べます。クリックすると次の空きスロットに入るので、もう一度表を読みます。判定メッセージが「すべての弱点を、最低1匹が半減以下で受けられます」と言うまで繰り返し、ステップ4と5の余地が残るように、4〜5匹で止めてください。
ステップ4:攻撃範囲を確認する
防御が決まったら、攻撃範囲パネルを見ます。メンバー自身のタイプを攻撃タイプとして扱い、誰も効果抜群を取れない防御タイプに取り消し線を付けます。隅のカウントは「x / 18 タイプに抜群」と表示されます。
これは意図的に、タイプ面のチェックにとどめています。メンバーは自分のタイプの強い技をほぼ必ず覚えるので、取り消し線のタイプは、補完技が埋めるまでは本当の穴です。それぞれについて、2つの問いを立ててください。
- この形式で問題になるか。 カントーのストーリー用のパーティなら、あくとはがねは無視できます。対戦では、どのパーティにもはがねやフェアリーがいるので、無視できません。
- 既存のメンバーが、穴を埋める技を覚えられるか。 みずタイプのれいとうビーム、物理アタッカーのほぼすべてのじしん、スカーレット・バイオレットのテラスタイプは、たいてい枠を使わずに穴を埋めます。技範囲チェッカーは、最大4つの攻撃タイプを、実在するすべての複合タイプに対して試せるので、ポケモンではなく技を選ぶ段階では、これがふさわしいツールです。
ストーリー攻略なら、取り消し線のタイプが4つ以下なら十分です。対戦では、少なくとも1匹のメンバーで、すべてのタイプに効果抜群を取れることを目指してください。
ステップ5:素早さと役割を決める
最後の枠と最後のチェックは、誰が何をするかについてです。パーティ平均は、各種族値の平均、種族値合計の平均、そして最速と最遅のメンバーを、名前と素早さの値つきで表示します。
素早さ。 気にしている相手に対して、先に動けるメンバーが少なくとも1匹は必要です。ストーリーでは、ジムのエースを抜くことで、終盤には、たいてい種族値100以上を意味します。対戦では、その形式でよく使われる抜き役を上から抜くか、先制技を持つか、トリックルーム下であえて遅くするかです。ツールは、戦闘で痛い目を見る前に、パーティの最速の素早さを見せてくれます。
役割。 6匹すべてがアタッカーなのは、初心者にいちばん多い形で、いちばんもろい形でもあります。バランスの取れたパーティには、たいてい、素早い、または何か(ステルスロック、天候、壁など)を設置する先発、1〜2匹のエース、抜き役の苦手なタイプに交代で受けられる受け役(サイクル役)、状態異常・回復・ステルスロックの除去を行うサポート、そしてダブルでは素早さ操作またはサポート(おいかぜ、こごえるかぜ、ねこだまし、このゆびとまれ)がいます。最後の枠は、足りない役割を埋めるものにしましょう。表がすでにきれいなら、6匹めのアタッカーではなく、いちばん怖い脅威に対する2つめの答えに使いましょう。
ストーリー攻略と対戦:何が変わるか
5つのステップは同じですが、基準が変わります。
ストーリー用のパーティを組む
相手はわかっています。各ゲームのジムリーダー、四天王、悪の組織のボスは、タイプもパーティも決まっているので、ステップ3は「すべてのボスのタイプを半減する」、ステップ4は「すべてのボスのタイプに効果抜群を取る」になります。最適化よりも入手できるかどうかのほうが重要です。3つめのジムに最適なポケモンは、3つめのジムの前に捕まえられるポケモンで、古いゲームでは秘伝技も枠を使います。相手が攻撃する前に交代することもできるので、1つの共通の弱点は、1匹が半減できるなら、耐えられます。
Pokémon Showdownのシングル用のパーティを組む
相手はわかりませんが、形式はわかっています。そのティアの使用率の統計を開き、上位20匹をリストアップして、パーティに、その1匹1匹への交代先があることを確認してください。どのパーティにも、ステルスロックなどへの対処(こうそくスピン、きりばらい、あつぞこブーツ)、積みアタッカーを止める手段(先制技、くろいきり、吹き飛ばし、より速いアタッカー)、そして自分自身の勝ち筋が必要です。ツールでタイプ表がきれいになったら、持ち物・特性・技構成はShowdown自身のチームビルダーで仕上げて、試してください。名前をコピーボタンは、6匹の名前を、Showdownのインポート欄に貼れる形式で書き出すので、たたき台に使えます。
VGCのダブル用のパーティを組む
毎試合6匹を持ち込んで4匹を選ぶので、1つの固定された並びではなく、少なくとも3通りの良い4匹を組める6匹を作ってください。じしん・ねっぷう・いわなだれのような全体技は、相手の2匹の両方に当たるので、じめんやいわの共通の弱点は、シングルよりはるかに悪い状況になります。素早さ操作(おいかぜ、トリックルーム、こごえるかぜ)は、素の素早さよりも重要で、ねこだまし、このゆびとまれ、まもるのようなサポート技が、シングルなら補完技になる枠を占めます。「2匹が弱点」は、「場に出ている2匹が同時に弱点になるかもしれない」と読みましょう。
パーティ構築でよくある間違い
失敗するパーティの多くは、次のどれかの間違いを犯していて、ツールがそのどれも見えるようにしてくれます。
- 6匹すべてがアタッカーで、防御がない。 パーティ平均で攻撃と特攻が高く、防御と特防が低く、表にいくつも赤いマスがあります。最も弱いアタッカーを、ワースト2のタイプを半減できる受け役と入れ替えましょう。
- 同じタイプが3匹いる。 みずタイプが3匹なら、でんきとくさのマスに3が出ます。2つめのタイプがいちばん役に立つ2匹を残して、3匹めを入れ替えましょう。
- 素早さを無視する。 どれも頑丈で遅いので、すべての行動の前に1発もらうことになります。速いメンバーを1匹、あるいは先制技の持ち主を足すか、トリックルームに徹してください。
- アタッカーで弱点を埋めようとする。 「こおりが問題だから、ほのおのアタッカーを足そう」では、そのほのおタイプがこおりを半減しないなら、何も変わりません。先に半減し、それから攻撃しましょう。
- 捕まえられないパーティを計画する。 「全ポケモン」を選んで組んだため、半分は自分のゲームにいません。正しいゲームを選んで、「選択中のゲームでは使えません」の通知が、何を入れ替えるべきかを教えてくれるようにしましょう。
- 表を二度と見直さない。 新しいメンバーを加えるたびに数字が変わるので、変更のたびに判定を読み直してください。
スカーレット・バイオレットでの実例
スカーレット・バイオレットを選んで、マスカーニャを追加します。7つのタイプが赤くなり、むしは×4で、ほのお・こおり・かくとう・どく・ひこう・むし・フェアリーを半減できるポケモンは誰もいません。
おすすめからデカヌチャンを追加します。フェアリー/はがねは、こおり・ひこう・むし・フェアリーを半減し、どくを無効にするので、赤いまま残るのは、ほのお(いまは2匹に刺さる)とかくとうだけです。ほのおとこおりを半減する純粋なみずタイプのヘイラッシャを追加します。ほのおはまだ2·1·0のままです。2匹の弱点に対して、半減は1匹だけでは、差し引きマイナスだからです。かくとうも、まだ半減されていません。ファイアロー(Talonflame)を追加します。ほのお/ひこうは、ほのお・かくとう・くさ・むし・フェアリーを半減し、じめんを無効にするので、表に残る赤いマスは1つになります。でんきです。ヘイラッシャとファイアローに刺さり、半減できるのはマスカーニャだけなので、マスは2·1·0になります。
パーモット(でんき/かくとう)はでんきを半減し、素早いかくとうアタッカーを加えます。判定は緑に変わり、赤いマスはなくなります。攻撃範囲ではまだでんきとどくに取り消し線が付いているので、6つめの枠にはトリトドン(Gastrodon、みず/じめん)を入れます。じめんがどちらにも通り、でんき無効のおかげで、でんきのマスは2·2·1になります。最終結果は、6匹で、赤いマスなし、18 / 18 タイプに抜群、最速のメンバーは種族値126のファイアローです。同じ方法で、より厳しい脅威リストでも、Showdown用のパーティが作れます。
関連ツール
ホームのポケモン パーティ構築ツールは、下のものと同じツールで、ゲームメニューで自由にどの図鑑にも切り替えられます。技を選ぶ段階になったら、技範囲チェッカーが、最大4つの攻撃タイプを、実在するすべての複合タイプに対して試せます。1匹ずつ調べるなら、ポケモン タイプ相性計算が、どの世代でも正確な弱点と半減を並べます。