pokemonteambuilder

Equipo Pokémon Rojo, Azul y Amarillo: team builder de la Gen 1

Arma un equipo con los 151 originales y la tabla de tipos de la Gen 1: sin Acero ni Hada, con una sola estadística Especial y con las rarezas de Fantasma y Bicho que hacían tan difíciles de parar a los Psíquico. Un planificador de equipos para Rojo, Azul y Amarillo gratis.

Actualizado:

0 / 6
Añade un Pokémon para empezar. Las tablas de abajo se actualizan al instante mientras armas el equipo.

Enfrentamientos defensivos

débil · resiste · inmune
0·0·0Nor
0·0·0Fue
0·0·0Agu
0·0·0Elé
0·0·0Pla
0·0·0Hie
0·0·0Luc
0·0·0Ven
0·0·0Tie
0·0·0Vol
0·0·0Psí
0·0·0Bic
0·0·0Roc
0·0·0Fan
0·0·0Dra

Cobertura ofensiva

0 / 15 tipos golpeados
NormalFuegoAguaEléctricoPlantaHieloLuchaVenenoTierraVoladorPsíquicoBichoRocaFantasmaDragón

Basado en los tipos propios de cada miembro (ataques del mismo tipo). Los movimientos reales pueden cubrir más.

Cómo funciona este planificador de equipos de la Gen 1

El creador de esta página está configurado con la Pokédex de Rojo / Azul / Amarillo, que son los 151 Pokémon originales, y con la tabla de tipos de la Gen 1 de 15 tipos. Los nombres de Pokémon se muestran en inglés, igual que en la herramienta. Haz clic en Añadir Pokémon en cualquier casilla, busca por nombre, número de Pokédex o tipo, y los paneles Enfrentamientos defensivos, Cobertura ofensiva y Medias del equipo se actualizan al añadir miembros.

Como la tabla es la de la Gen 1, la cuadrícula defensiva tiene 15 filas en lugar de 18: Acero, Siniestro y Hada no aparecen. Los Pokémon que ganaron esos tipos más tarde se evalúan con los tipos que tenían en 1998. El tipo Acero de Magnemite se ignora, así que se trata como Eléctrico puro; Clefable y Wigglytuff se tratan como Normal puro. La cuadrícula por miembro, bajo Mostrar multiplicadores por miembro, muestra los valores ×2, ×0,5 y 0 que usaban los juegos originales.

Los recuentos de cada celda son débil · resiste · inmune. En una partida de historia de la Gen 1, las filas que deciden la mayoría de los combates son Eléctrico, Hielo, Psíquico, Tierra y Agua, porque son los tipos con los que atacan de verdad los entrenadores fuertes. Si alguna muestra un primer número de 3 o más, arréglala antes de preocuparte por nada más.

¿Qué tiene de distinta la tabla de tipos de la Gen 1?

La Gen 1 tiene su propia tabla de tipos, y varias de sus reglas se cambiaron en Oro y Plata. El creador las aplica todas al seleccionar Rojo / Azul / Amarillo, y la página de la tabla de tipos Pokémon tiene la cuadrícula completa de la Gen 1 como referencia.

EnfrentamientoGen 1Gen 2 en adelantePor qué importa
Fantasma atacando a Psíquico×0×2Un error hizo a los Psíquico inmunes a los movimientos Fantasma. Gengar no puede tocar a Alakazam con Lengüetazo.
Bicho atacando a Veneno×2×0,5Los ataques Bicho dañan al equipo de Koga y a las líneas Planta/Veneno.
Veneno atacando a Bicho×2×1Residuos y Picotazo Veneno son buenos contra los tipos Bicho.
Hielo atacando a Fuego×1×0,5Los tipos Fuego no resisten Hielo, así que puedes abusar de Ventisca.
Acero, Siniestro, Hadano existenexistenSin muro de Acero, sin golpe Siniestro a Psíquico, sin respuesta Hada a Dragón.

Tres rarezas más moldean cómo es un buen equipo de la Gen 1:

  • Dragón no tiene un ataque de verdad. El único movimiento Dragón es Furia Dragón, que siempre hace 40 de daño sea cual sea el tipo. El tipado de Dragonite importa defensivamente, pero sus ataques Dragón no se benefician de ningún valor de la tabla, así que la entrada Dragón de la fila de Cobertura ofensiva es decorativa en la Gen 1.
  • Hielo casi no tiene resistencias. Solo los tipos Agua y Hielo resisten los ataques Hielo, y nadie es inmune. Una debilidad ×2 o ×4 a Hielo en Dragonite, Golem, Rhydon o Exeggutor es, en la práctica, imposible de contestar salvo cambiando a un tipo Agua.
  • Los movimientos Fantasma son débiles de todos modos. Lengüetazo tiene 20 de potencia base y Tinieblas hace un daño fijo igual al nivel del usuario, así que incluso sin el error contra Psíquico, la ofensiva Fantasma es menor. El valor real de Gengar es su tipo Veneno, sus inmunidades Fantasma a Normal y Lucha y su Especial alto.

¿Por qué los tipos Psíquico son casi imbatibles en la Gen 1?

La única debilidad de Psíquico que funciona es Bicho. Los movimientos Bicho disponibles son Twineedle (25 de potencia base, golpea dos veces), Pin Misil (14 por golpe, de dos a cinco golpes) y Chupavidas (20), todos en Pokémon con Ataque bajo. La debilidad a Fantasma no hace nada por el error de la tabla de arriba. Los ataques Psíquico golpean a Lucha y Veneno con ×2, y Veneno es el segundo tipo más común entre los 151 por todas las líneas Planta/Veneno y Bicho/Veneno.

El sistema de estadísticas lo agrava. La Gen 1 tiene una sola estadística Especial que sirve como ataque especial y defensa especial, y los Psíquico con el Especial más alto, Alakazam, Mewtwo, Starmie, Exeggutor e Hypno, son también los más difíciles de dañar con ataques especiales. Psíquico es además un tipo especial, así que sus propios ataques Psíquico funcionan con ese mismo número alto. Los golpes críticos dependen de la Velocidad base, y los 120 de Velocidad base de Alakazam le dan un crítico en aproximadamente uno de cada cuatro ataques.

Para planificar el equipo esto tiene una consecuencia directa. La fila de Enfrentamientos defensivos de Psíquico de tu equipo no debería mostrar más de un miembro débil, y te conviene tener un tipo Psíquico propio, ya que la mejor respuesta a un tipo Psíquico en la Gen 1 es un tipo Psíquico más rápido. El gimnasio de Sabrina y el Alto Mando son donde más importa.

¿Qué tipos necesitas para los gimnasios de Rojo, Azul y Amarillo?

Los ocho líderes son los mismos en las tres versiones, pero Amarillo cambia varios de sus equipos. La tabla usa los equipos de Rojo y Azul y señala después las diferencias de Amarillo.

MedallaLíderTipoAs en Rojo / AzulLleva
1BrockRocaOnix (Roca/Tierra)Agua, Planta
2MistyAguaStarmie (Agua/Psíquico)Eléctrico, Planta
3Teniente SurgeEléctricoRaichuTierra
4ErikaPlantaVileplume (Planta/Veneno)Fuego, Volador, Psíquico, Hielo
5KogaVenenoWeezingTierra, Psíquico
6SabrinaPsíquicoAlakazamUn Psíquico más rápido o más resistente, o Bicho
7BlaineFuegoArcanineAgua, Tierra, Roca
8GiovanniTierraRhydon (Tierra/Roca)Agua, Planta, Hielo

En Amarillo, el Teniente Surge usa un único Raichu de nivel 28, Erika usa Tangela, Weepinbell y Gloom, Koga usa tres Venonat y un Venomoth, Sabrina usa Abra, Kadabra y Alakazam, Blaine usa Ninetales, Rapidash y Arcanine, y Giovanni usa Dugtrio, Persian, Nidoqueen, Nidoking y Rhydon. Los tipos que necesitas no cambian, pero el equipo de Koga en Amarillo es Bicho/Veneno, así que funcionan los ataques Volador, Fuego y Psíquico.

El Alto Mando es el mismo en todas las versiones: Lorelei (Hielo, con Dewgong, Cloyster, Slowbro, Jynx y Lapras), Bruno (Lucha, con dos Onix, Hitmonchan, Hitmonlee y Machamp), Agatha (Fantasma y Veneno, con dos Gengar, Golbat, Haunter y Arbok) y Lance (Dragón, con Gyarados, dos Dragonair, Aerodactyl y Dragonite). Un tipo Psíquico y un tipo Eléctrico juntos tienen un ataque supereficaz contra la mayoría de estos veinte Pokémon, y un ataque Hielo se ocupa de los tres Dragón de Lance y de Aerodactyl. El Campeón es tu rival con un equipo construido a partir del inicial que vence al tuyo.

¿En qué se diferencia Pokémon Amarillo para armar equipos?

Amarillo está construido en torno al anime, y eso cambia tus seis primeros Pokémon de formas que el creador no puede deducir solo de la Pokédex.

  • Pikachu es tu inicial y te sigue por el mapa. Rechaza la Piedra Trueno, así que te quedas con un Pokémon de 90 de Velocidad y 50 de Especial durante todo el juego, salvo que lo intercambies y lo recuperes. Pikachu sí aprende Rayo como tarde en el nivel 26 en Amarillo, lo que lo mantiene utilizable hasta el Alto Mando si quieres.
  • Los tres iniciales de Kanto son regalos. Bulbasaur te lo da una mujer en Ciudad Celeste si Pikachu está lo bastante contento, Charmander un entrenador en la Ruta 24 al norte de Ciudad Celeste, y Squirtle la Agente Mara en Ciudad Carmín tras vencer al Teniente Surge. Conseguir los tres te da Fuego, Agua y Planta para la tercera medalla, lo que ya es un núcleo completo.
  • Aparecen Jessie y James en el Monte Moon, la Guarida Rocket, la Torre Pokémon y Silph S.A. con Ekans, Koffing y Meowth. Sus Pokémon son la única forma de ver esas líneas en Amarillo, ya que no se pueden capturar.
  • Faltan trece Pokémon. Weedle, Kakuna, Beedrill, Ekans, Arbok, Raichu, Meowth, Persian, Koffing, Weezing, Jynx, Electabuzz y Magmar solo se pueden obtener por intercambio. A cambio, Amarillo tiene los exclusivos de Rojo y de Azul, así que Growlithe, Vulpix, Oddish, Bellsprout, Mankey, Sandshrew, Scyther y Pinsir están todos disponibles en un solo cartucho.

Si planeas un equipo de Amarillo, añade primero a Pikachu, luego a los tres iniciales y lee la tabla. Normalmente verás que Eléctrico y Psíquico son tus huecos restantes, que rellenan los tipos Tierra y Psíquico. La lista de Compañeros sugeridos sale de los 151 y ordena primero las opciones completamente evolucionadas.

Rojo frente a Azul: qué versión tiene qué Pokémon

Rojo y Azul bloquean cada una once Pokémon tras intercambios. Las listas son las mismas en Rojo y Verde japoneses y en los lanzamientos de Consola Virtual.

VersiónExclusivos
RojoEkans, Arbok, Oddish, Gloom, Vileplume, Mankey, Primeape, Growlithe, Arcanine, Scyther, Electabuzz
AzulSandshrew, Sandslash, Vulpix, Ninetales, Meowth, Persian, Bellsprout, Weepinbell, Victreebel, Magmar, Pinsir

Arcanine es la razón principal para elegir Rojo en un equipo de historia: es el mejor tipo Fuego que no es inicial de la Gen 1, con 110 de Ataque y 100 de Especial. El Ninetales de Azul es más débil, pero Vulpix está disponible antes, y Azul tiene a Sandslash como tipo Tierra temprano para el Teniente Surge. Ninguna de las listas cambia la cobertura de tipos que necesitas; cambia qué Pokémon ocupa la casilla.

Más allá de los exclusivos de versión, recuerda los intercambios dentro del juego y los Pokémon únicos que comparten todas las versiones: Eevee en la azotea de la Mansión de Ciudad Azulona, Lapras en Silph S.A., un Magikarp gratis a la salida del Monte Moon, la elección de fósil en el Monte Moon (Omanyte o Kabuto) y Aerodactyl a partir del Ámbar Viejo. Hitmonlee o Hitmonchan del dojo de Lucha es una elección, no los dos. Incorpora esas decisiones a tu plan antes de tomarlas, porque no se pueden deshacer sin un segundo cartucho.

Herramientas relacionadas

Esta página es la versión de la Gen 1 del creador de equipos Pokémon principal, que puede cambiar a la Pokédex y la tabla de tipos de cualquier juego posterior desde el menú Juego. Si vuelves a recorrer Kanto en los remakes de Game Boy Advance, el equipo Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja usa la tabla de la Gen 3 con Acero y Siniestro, el enfrentamiento de Fantasma corregido y los Pokémon de las Islas Sevii. Para el método general detrás de llenar seis casillas, lee cómo armar un equipo Pokémon.

Más herramientas y guías

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el mejor equipo para Pokémon Rojo, Azul y Amarillo?

Los mejores equipos de historia de la Gen 1 se apoyan en los tipos Psíquico y Agua porque la tabla de tipos y la estadística Especial única los favorecen. Una forma típica es tu inicial, un tipo Psíquico como Alakazam, Hypno o Starmie, un tipo Agua con Surf, un tipo Eléctrico como Jolteon o Zapdos, un tipo Tierra o Roca para el Teniente Surge y los entrenadores Eléctrico, y un tipo Normal como Snorlax o Tauros. Usa el creador para comprobar que los ataques Eléctrico, Hielo y Psíquico golpeen cada uno a no más de dos miembros.

¿Por qué los tipos Psíquico son tan fuertes en la Gen 1?

Se suman tres razones. Su única debilidad que funciona es Bicho, y los movimientos Bicho de la Gen 1 son débiles. Los movimientos Fantasma también deberían golpearlos con doble daño, pero un error hace que los ataques Fantasma no hagan nada a los tipos Psíquico. Y la estadística Especial única hace que un Pokémon con Especial alto inflija y reciba bien el daño especial, así que Alakazam y Mewtwo son difíciles de golpear y difíciles de sobrevivir.

¿Este creador usa la tabla de tipos de la Gen 1?

Sí. Al seleccionar Rojo / Azul / Amarillo, los enfrentamientos pasan a la tabla de la Gen 1 de 15 tipos. Acero y Hada se ignoran, así que Magnemite se evalúa como Eléctrico puro y Clefable como Normal puro. Fantasma es ×0 contra Psíquico, Bicho es ×2 contra Veneno, Veneno es ×2 contra Bicho y Hielo es neutro contra Fuego, exactamente como en los juegos originales.

¿En qué se diferencia Pokémon Amarillo para armar equipos?

Empiezas con un Pikachu que no evoluciona y puedes conseguir los tres iniciales de Kanto de personajes no jugadores: Bulbasaur en Ciudad Celeste, Charmander en la Ruta 24 y Squirtle en Ciudad Carmín tras vencer al Teniente Surge. Amarillo tampoco tiene trece Pokémon que sí están en Rojo o Azul, entre ellos las líneas de Weedle, Ekans, Meowth y Koffing, Jynx, Electabuzz, Magmar y Raichu, y varios líderes de gimnasio usan equipos distintos.

¿Cuáles son los exclusivos de versión de Rojo y Azul?

Rojo tiene a Ekans y Arbok, la línea de Oddish, la línea de Mankey, la línea de Growlithe, Scyther y Electabuzz. Azul tiene la línea de Sandshrew, la de Vulpix, la de Meowth, la de Bellsprout, Magmar y Pinsir. Todo lo demás de los 151 está disponible en ambas, y el creador los lista todos para que puedas planificar los intercambios.

¿La estadística Especial única cambia cómo leo las medias del equipo?

Sí. El creador muestra valores modernos de AtE y DfE, pero en la Gen 1 cada Pokémon tiene una sola estadística Especial que se usa para ambas. Para la mayoría de los Pokémon, el Especial de la Gen 1 es igual al Ataque Especial moderno, así que lee la columna AtE e ignora DfE. Chansey, Cloyster, Rhydon y unos pocos más tuvieron su Especial dividido de forma desigual más tarde, así que su columna DfE engaña para la Gen 1.

← Volver al creador de equipos