Cómo leer esta tabla de debilidades Pokémon
Las filas son el tipo atacante y las columnas el tipo defensor. Un 2 verde significa que el ataque hace doble daño, un ½ rojo significa la mitad de daño, un 0 oscuro significa que el ataque no tiene efecto y una celda vacía es neutra. Haz clic en cualquier tipo de la columna izquierda para atenuar las demás filas y ver exactamente qué golpea ese tipo; haz clic en cualquier tipo de la parte superior para ver exactamente qué lo golpea. Bajo la tabla aparece una línea de resumen que enumera con palabras los enfrentamientos ×2, ×½ y ×0, y Quitar resaltado restablece la vista.
El desplegable Tabla de tipos alterna entre los tres conjuntos de reglas que han usado los juegos principales: Gen 6–9 (de X e Y en adelante, incluidos Escarlata y Púrpura, Leyendas: Z-A y Pokémon Champions), Gen 2–5 (de Oro y Plata a Negro 2 y Blanco 2) y Gen 1 (Rojo, Azul y Amarillo). Las diferencias se detallan más abajo en esta página.
Tabla de debilidades Pokémon: los 18 tipos (Gen 6 en adelante)
Esta tabla es la vista defensiva de la tabla de arriba. Para cada tipo, enumera los tipos atacantes que le hacen daño ×2, ×½ y ×0. Todo lo que no aparece es neutro.
| Tipo defensor | Débil a (×2) | Resiste (×½) | Inmune a (×0) |
|---|---|---|---|
| Normal | Lucha | — | Fantasma |
| Fuego | Agua, Tierra, Roca | Fuego, Planta, Hielo, Bicho, Acero, Hada | — |
| Agua | Eléctrico, Planta | Fuego, Agua, Hielo, Acero | — |
| Eléctrico | Tierra | Eléctrico, Volador, Acero | — |
| Planta | Fuego, Hielo, Veneno, Volador, Bicho | Agua, Eléctrico, Planta, Tierra | — |
| Hielo | Fuego, Lucha, Roca, Acero | Hielo | — |
| Lucha | Volador, Psíquico, Hada | Bicho, Roca, Siniestro | — |
| Veneno | Tierra, Psíquico | Planta, Lucha, Veneno, Bicho, Hada | — |
| Tierra | Agua, Planta, Hielo | Veneno, Roca | Eléctrico |
| Volador | Eléctrico, Hielo, Roca | Planta, Lucha, Bicho | Tierra |
| Psíquico | Bicho, Fantasma, Siniestro | Lucha, Psíquico | — |
| Bicho | Fuego, Volador, Roca | Planta, Lucha, Tierra | — |
| Roca | Agua, Planta, Lucha, Tierra, Acero | Normal, Fuego, Veneno, Volador | — |
| Fantasma | Fantasma, Siniestro | Veneno, Bicho | Normal, Lucha |
| Dragón | Hielo, Dragón, Hada | Fuego, Agua, Eléctrico, Planta | — |
| Siniestro | Lucha, Bicho, Hada | Fantasma, Siniestro | Psíquico |
| Acero | Fuego, Lucha, Tierra | Normal, Planta, Hielo, Volador, Psíquico, Bicho, Roca, Dragón, Acero, Hada | Veneno |
| Hada | Veneno, Acero | Lucha, Bicho, Siniestro | Dragón |
Algunos patrones que conviene recordar. Acero tiene diez resistencias y una inmunidad frente a tres debilidades, por eso un solo tipo Acero tapa tantos agujeros en un equipo. Hielo tiene cuatro debilidades y solo se resiste a sí mismo. Normal tiene una única debilidad y una única inmunidad, y nada más. Planta y Roca son los dos tipos con cinco debilidades cada uno.
Cómo funciona la tabla con Pokémon de doble tipo
La mayoría de los Pokémon tiene dos tipos, y la tabla se aplica una vez por tipo y los resultados se multiplican. Dos resultados ×2 dan una debilidad ×4; dos resultados ×½ dan una resistencia ×¼; un ×2 y un ×½ se anulan y dejan ×1; y un ×0 en cualquiera de los dos tipos hace que el ataque falle por completo. Hielo contra un Pokémon Dragón/Volador es ×4 porque ambos tipos son débiles a él. Lucha contra un Pokémon Normal/Volador es ×1 porque Normal es débil y Volador resiste.
Hacer esa aritmética a mano para cada tipo de ataque es lento, así que la calculadora de tipos Pokémon lo hace por ti: elige dos tipos o busca un Pokémon y ordena los 18 tipos de ataque en grupos ×4, ×2, ×1, ×½, ×¼ y ×0.
Tabla de efectividad de tipos Pokémon por generación
La tabla se ha revisado dos veces. Elige la versión que corresponda al juego al que juegas, no a la generación en la que se introdujo el Pokémon.
Gen 1: Rojo, Azul y Amarillo
Solo quince tipos. Acero, Siniestro y Hada no existen, así que Magnemite es Eléctrico puro y Clefairy, Jigglypuff y Mr. Mime son de tipo Normal o Psíquico, sin las debilidades que Hada tiene a Veneno y Acero. Además de los tipos que faltan, cuatro enfrentamientos difieren de los juegos posteriores:
- Fantasma no hace nada a Psíquico. En el juego publicado esto es un error; el tipo estaba pensado para ser supereficaz. Sumado a que Psíquico se resiste a sí mismo y a que los movimientos de Bicho son débiles, los Psíquico de la Gen 1 son casi imposibles de contrarrestar.
- Bicho es supereficaz contra Veneno (×2 en lugar del ×½ posterior).
- Veneno es supereficaz contra Bicho (×2 en lugar del ×1 posterior).
- Fuego no resiste Hielo. Hielo golpea a los tipos Fuego con daño neutro; desde la Gen 2 es ×½.
Como Acero no existe, Hielo tampoco es resistido por Acero, y Roca y Tierra conservan todo su poder contra los tipos que más tarde ganaron un subtipo Acero. El creador de equipos de Rojo, Azul y Amarillo usa esta tabla automáticamente.
Gen 2 a 5: de Oro y Plata a Negro 2 y Blanco 2
Se añaden Acero y Siniestro, se corrigen las cuatro rarezas de la Gen 1 y la tabla es por lo demás la moderna, con una diferencia: Acero resiste Fantasma y Siniestro. Un tipo Acero en estos juegos tiene doce resistencias, y la cobertura Fantasma/Siniestro, que hoy golpea con daño neutro a cualquier combinación de tipos, es resistida por tipos Acero como Steelix, Skarmory y Forretress.
Gen 6 en adelante: de X e Y en adelante
Se añade Hada. Es inmune a Dragón, resiste Lucha, Bicho y Siniestro, es débil a Veneno y Acero, y golpea a Lucha, Dragón y Siniestro con ×2. Muchos Pokémon existentes cambiaron de tipo, entre ellos Clefairy, Jigglypuff, Marill, Gardevoir y Mawile. Al mismo tiempo, Acero perdió sus resistencias a Fantasma y Siniestro. La tabla no ha cambiado desde entonces, así que esta versión se aplica a todos los juegos desde X e Y hasta Escarlata y Púrpura, Leyendas: Z-A y Pokémon Champions.
¿Qué tipos forman los mejores núcleos?
La tabla defensiva de arriba hace evidentes algunas alianzas:
- Acero + Agua se cubren las debilidades casi por completo. Agua resiste Fuego, que amenaza a Acero; Acero resiste Planta y Eléctrico, los dos tipos que amenazan a Agua. Solo Lucha y Tierra golpean a Acero sin que Agua los resista.
- Hada + Acero + Dragón es el clásico núcleo de tres: Acero resiste las debilidades de Hada (Veneno y Acero), Hada es inmune a Dragón y Dragón resiste el Fuego que amenaza a Acero.
- Tierra + Volador se intercambian inmunidades: Tierra es inmune a Eléctrico, Volador es inmune a Tierra y juntos anulan dos de los tipos de ataque más comunes.
- Normal + Fantasma también se intercambian inmunidades: Fantasma es inmune a Lucha, la única debilidad de Normal, y Normal es inmune a Fantasma, una de las dos debilidades de Fantasma.
Comprobar si un equipo completo tiene de verdad esos relevos es lo que hace el creador de equipos Pokémon de la página de inicio: cuenta, para cada tipo de ataque, cuántos miembros son débiles, resisten y son inmunes, y señala los tipos a los que nadie puede cambiar con seguridad.
Cómo leer la tabla en clave ofensiva
La misma cuadrícula te dice qué ataques vale la pena llevar. Leyendo a lo largo de una fila, Tierra golpea a cinco tipos con ×2 (Fuego, Eléctrico, Veneno, Roca, Acero) y es el mejor tipo ofensivo por ese recuento; Lucha también golpea a cinco (Normal, Hielo, Roca, Siniestro, Acero). Normal no golpea a nada con ×2, es resistido por Roca y Acero y bloqueado por Fantasma, por eso casi nunca se elige como cobertura. Hielo golpea a cuatro de los tipos defensivos más comunes (Planta, Tierra, Volador, Dragón) y solo lo resisten Fuego, Agua, Hielo y Acero, lo que lo convierte en uno de los movimientos de cobertura más útiles pese a ser el peor tipo defensivo.
Para probar un conjunto de hasta cuatro tipos de ataque contra todas las combinaciones de tipos que existen de verdad en un Pokémon, usa la cobertura de tipos Pokémon. Informa de cuántos tipos simples y cuántos tipos duales reales golpeas con daño supereficaz, y enumera las combinaciones que se te escapan.