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Calculadora de cobertura de tipos Pokémon

Elige hasta cuatro tipos de ataque y mira cuántos tipos simples, combinaciones reales de dos tipos y Pokémon golpean con daño supereficaz. Una calculadora de cobertura de movimientos gratis para la tabla de tipos de cada generación.

Actualizado:

Elige hasta cuatro tipos de ataque (4 seleccionados)

Tipos simples golpeados ×2
9/18
Combinaciones existentes golpeadas ×2
104/160
Pokémon golpeados ×2
61%

Mejor multiplicador contra cada tipo

Nor×1
Fue×2
Agu×2
Elé×1
Pla×2
Hie×2
Luc×1
Ven×1
Tie×2
Vol×2
Psí×1
Bic×2
Roc×2
Fan×1
Dra×0.5
Sin×1
Ace×2
Had×1

Combinaciones de tipos que no puedes golpear de forma supereficaz

Solo aparecen combinaciones que existen en al menos un Pokémon. El número indica cuántos Pokémon tienen ese tipado.

Nor77Psí45Elé35Luc30Had22Fan17Ven16Sin15Dra13PsíHad9EléVol8VenSin7NorPsí7TieDra7PlaDra6DraVol6AguDra6AceDra6DraHie6SinNor5LucVen5FanDra5SinDra5NorHad4FanVen4AguPla4SinLuc4DraElé4PsíFan4VenPsí3LucPsí3RocPla3DraFue3SinPsí3VenDra3DraLuc3EléVen3SinHad3EléLuc3VenHad2+16

Qué muestra esta calculadora de cobertura de tipos Pokémon

Selecciona hasta cuatro tipos de ataque y la calculadora informa de tres números: cuántos de los 18 tipos simples reciben daño ×2 de al menos uno de tus ataques, cuántas de las combinaciones de dos tipos que existen de verdad en un Pokémon reciben ×2, y qué porcentaje de todos los Pokémon de la base de datos golpeas con daño supereficaz. Bajo esas tarjetas, la cuadrícula Mejor multiplicador contra cada tipo muestra el multiplicador más alto que tienes contra cada tipo simple, y la lista Combinaciones de tipos que no puedes golpear de forma supereficaz nombra cada tipado real que se te escapa, con el número de Pokémon que lo tienen.

La selección por defecto es Fuego, Agua, Planta y Eléctrico, los cuatro tipos con los que suele acabar un equipo de aventura con muchos iniciales. Golpea a 9 de 18 tipos simples y a aproximadamente el 60 por ciento de los Pokémon, y la lista de fallos muestra por qué eso se siente peor de lo que suena: los tipos puros Normal, Psíquico, Eléctrico y Lucha, que están por todas partes, reciben daño neutro, y todos los tipos Dragón resisten al menos dos de los cuatro.

Cómo usar la calculadora de cobertura

  1. Haz clic en hasta cuatro botones de tipo. La línea de encima dice Elige hasta cuatro tipos de ataque (n seleccionados) y se actualiza sobre la marcha. Al hacer clic en un tipo seleccionado se quita; cuando hay cuatro seleccionados, los clics adicionales se ignoran hasta que quites uno.
  2. Ajusta la tabla de tipos con el desplegable. Gen 6–9 es la tabla actual. Gen 2–5 elimina Hada y devuelve a Acero sus antiguas resistencias a Fantasma y Siniestro. Gen 1 elimina Acero, Siniestro y Hada y usa los enfrentamientos originales de Bicho, Veneno, Fantasma y Hielo.
  3. Lee las tres tarjetas. Tipos simples golpeados ×2 es el recuento de manual. Combinaciones existentes golpeadas ×2 es el realista. Pokémon golpeados ×2 pondera esas combinaciones según cuántos Pokémon las tienen, así que un agujero en un tipado que solo comparten dos Pokémon te cuesta mucho menos que un agujero en Agua puro.
  4. Revisa la cuadrícula por tipo. Las celdas verdes son ×2 o más, las grises son ×1 y las rojas son ×0, lo que significa que ese tipo por sí solo bloquea todos tus ataques. Una celda roja en Fantasma cuando solo llevas Normal y Lucha es lo que más a menudo detecta esta cuadrícula.
  5. Repasa la lista de fallos. Cada ficha es una combinación de tipos a la que no puedes golpear con ×2, ordenadas por cuántos Pokémon la tienen. Una ficha con borde rojo es una combinación que resiste o es inmune a todos tus ataques, no solo una que recibe daño neutro. Pasa el cursor para ver el recuento exacto y tu mejor multiplicador.

Si la lista está vacía, la calculadora muestra Cobertura perfecta, es decir, que todas las combinaciones de tipos existentes reciben daño supereficaz de al menos uno de tus ataques. Ningún conjunto de cuatro tipos de ataque lo consigue contra la plantilla actual con la tabla de las Gen 6–9; el mejor conjunto de cuatro tipos por combinaciones golpeadas es Hielo, Tierra, Roca y Hada, y aun así deja unos veinte tipados con daño neutro. El objetivo de la herramienta es mostrarte cuáles son esos veinte.

Por qué importan más las combinaciones reales que el recuento de 18 tipos

La tabla dice que Eléctrico vence a Agua. Un Pokémon Agua/Tierra no está de acuerdo: la inmunidad de Tierra pone el ataque a cero. La tabla dice que Lucha vence a Normal. Contra el tipado Normal/Volador que comparten la mayoría de las aves de las primeras rutas, la resistencia de Volador anula la debilidad de Normal y el golpe es neutro. Una cobertura que parece completa con tipos simples puede tener grandes agujeros contra los Pokémon a los que de verdad te enfrentas, y por eso esta calculadora comprueba cada combinación que existe en al menos un Pokémon en lugar de quedarse en el recuento de 18 tipos.

La comprobación de combinaciones también detecta el caso contrario. Hielo solo es supereficaz contra cuatro tipos simples, pero esos cuatro, Planta, Tierra, Volador y Dragón, aparecen en tantos tipos duales que los ataques de Hielo golpean a una gran proporción de todos los Pokémon. El porcentaje de Pokémon golpeados ×2 es donde se ve.

Combinaciones clásicas de cobertura de movimientos comparadas

Los números de abajo usan la tabla de las Gen 6–9 y la base de datos actual. Los recuentos de Pokémon de la herramienta pueden variar ligeramente al añadirse formas, pero los recuentos de tipos simples y las listas de resistencias no.

Tipos de ataqueTipos simples golpeados ×2Tipados existentes que resisten todosNotas
Tierra + Hielo9 de 18Bicho/Agua, Bicho/HieloLa mejor pareja de dos tipos por cobertura bruta.
Eléctrico + Hielo (BoltBeam)5 de 18Eléctrico/Acero, Eléctrico/Fuego, Eléctrico/HieloLa pareja clásica. Solo la línea de Magnemite y dos formas de electrodoméstico de Rotom resisten ambos.
Lucha + Fantasma7 de 18Normal/FantasmaNeutro o mejor contra cualquier otro tipado existente. Normal/Fantasma (Zoroark de Hisui) es inmune a ambos.
Fuego + Lucha7 de 18Fuego/Fantasma, Agua/Volador, Fuego/Volador, Agua/Veneno, Agua/Psíquico, Dragón/Volador y otrosHabitual en los iniciales; los tipos Agua reciben daño neutro de ambos.
Roca + Tierra (EdgeQuake)8 de 18Planta/Lucha, Planta/TierraResistida por muy pocos tipados, pero ambos ataques son físicos y a menudo imprecisos.
Hada + Acero6 de 18Fuego puro, Acero puro, Acero/Psíquico, Fuego/Fantasma y másFuerte contra Dragón y Siniestro, pero los tipos Fuego y Acero la bloquean.
Tierra + Hielo + Lucha + Fantasma14 de 18NingunoTodos los tipados existentes reciben al menos daño neutro; Agua puro, Lucha, Bicho y Hada reciben neutro.
Fuego + Agua + Planta + Tierra10 de 18Dragón/VoladorNormal, Psíquico, Lucha, Hada, Fantasma, Siniestro y Dragón reciben daño neutro.

De la tabla salen dos lecciones. Primera: una pareja que golpea a más tipos simples no es automáticamente mejor: Lucha + Fantasma golpea solo a siete tipos simples, pero es neutra o mejor contra todos los tipados existentes salvo uno, mientras que Hada + Acero golpea a seis y la resisten decenas de Pokémon. Segunda: Agua puro, Normal puro y Psíquico puro son los tres tipados que más a menudo se quedan en ×1, simplemente porque muchos Pokémon los tienen. Si tu lista de fallos empieza por uno de esos, elige un tipo que lo arregle: Eléctrico o Planta para Agua, Lucha para Normal, Bicho, Fantasma o Siniestro para Psíquico.

Cobertura de un Pokémon frente a cobertura de un equipo

Esta página responde a la pregunta de un solo Pokémon: dados los cuatro movimientos que este Pokémon puede llevar, ¿qué no consigue golpear? La pregunta del equipo es distinta. Seis Pokémon con cuatro movimientos cada uno tienen mucha más cobertura entre todos, y lo que importa es si al menos un compañero puede amenazar a cada rival común.

El creador de equipos Pokémon de la página de inicio gestiona la versión de equipo de forma simplificada. Usa los tipos propios de cada miembro como tipos de ataque, porque un Pokémon casi siempre aprende ataques potentes de su mismo tipo, y marca los tipos defensores a los que ninguno de tus seis puede golpear con ×2. Toma un tipo tachado allí como una señal para volver aquí, seleccionar los tipos de ataque reales que aprenden tus miembros y comprobar si el agujero se cierra.

La otra mitad del cuadro es la defensa. La calculadora de tipos Pokémon toma un Pokémon o una combinación de tipos y enumera todo lo que lo golpea con ×2 o ×4, que es la pregunta que se hace un rival sobre tu Pokémon mientras tú te haces esta sobre el suyo.

Cómo elegir movimientos de cobertura con esta calculadora

Empieza por los tipos de ataque a los que tu Pokémon aplica la bonificación por mismo tipo, ya que esos serán sus movimientos más fuertes con independencia de la cobertura. Después añade un tipo cada vez y observa cómo se encoge la lista de fallos. El mejor tercer o cuarto tipo es el que elimina las fichas con los recuentos más altos, no el que añade más celdas verdes a la cuadrícula de tipos simples.

Unas cuantas reglas generales se cumplen en la mayoría de las generaciones:

  • Tierra y Lucha golpean cada uno a cinco tipos simples con ×2, más que cualquier otro tipo de ataque; Hielo, Roca y Fuego golpean a cuatro cada uno. Uno de estos cinco aparece en casi todos los buenos conjuntos de cobertura.
  • Normal, Veneno, Bicho y Planta son malos tipos de cobertura. Normal no es supereficaz contra nada; Veneno solo es ×2 contra Planta y Hada; Bicho y Planta son resistidos cada uno por siete tipos.
  • Hada es la respuesta estándar a Dragón y Siniestro. Fantasma y Siniestro son las respuestas estándar a Fantasma y Psíquico.
  • No arregles un problema con Acero usando Acero. Los ataques de Acero golpean a Hielo, Roca y Hada; para golpear a los propios tipos Acero necesitas Fuego, Lucha o Tierra.

Para ver cómo encaja la cobertura en el resto de la planificación del equipo, incluidas la sinergia defensiva y la velocidad, la guía de cómo armar un equipo Pokémon recorre un ejemplo completo. Para ver todos los enfrentamientos detrás de estos números en una sola cuadrícula, abre la tabla de tipos Pokémon.

Más herramientas y guías

Preguntas frecuentes

¿Qué es la cobertura de tipos en Pokémon?

La cobertura de tipos es el conjunto de tipos defensores a los que tus ataques pueden golpear con daño supereficaz. Un Pokémon con movimientos de Fuego y Lucha cubre Planta, Hielo, Bicho, Acero, Normal, Roca y Siniestro, porque al menos uno de esos ataques es ×2 contra cada uno. Una buena cobertura significa que pocos rivales pueden entrar y aguantar tus ataques con comodidad.

¿Por qué la calculadora comprueba combinaciones de tipos y no solo los 18 tipos?

Porque la mayoría de los Pokémon tiene dos tipos, y el segundo tipo puede anular una debilidad. Eléctrico es supereficaz contra Agua, pero un Pokémon Agua/Tierra es inmune. La calculadora comprueba todas las combinaciones de tipos que existen de verdad en un Pokémon, para que el resultado refleje rivales reales y no una tabla teórica.

¿Por qué solo cuatro tipos de ataque?

Un Pokémon puede conocer cuatro movimientos, así que cuatro tipos de ataque es lo máximo que puede llevar uno solo. En la práctica, la mayoría de los sets usan dos o tres movimientos de ataque más uno de estado o de mejora. Selecciona los tipos de los ataques que de verdad estás considerando y compara combinaciones.

¿Qué significa el porcentaje de Pokémon golpeados?

Es la proporción de Pokémon de la base de datos cuya combinación de tipos recibe daño supereficaz de al menos uno de los ataques seleccionados. Las formas puramente cosméticas y las formas solo de combate se dejan fuera, y cada forma restante cuenta una vez. Es una forma rápida de comparar dos conjuntos de ataques sin leer la lista completa.

¿La calculadora de cobertura tiene en cuenta habilidades, bonificación por mismo tipo o potencia del movimiento?

No. Solo compara enfrentamientos de tipos. Habilidades como Levitación, Absorbe Fuego y Absorbe Agua, la bonificación por mismo tipo, la potencia base del movimiento y la estadística de ataque de tu Pokémon cambian el daño real. Usa el resultado para encontrar agujeros en tu cobertura de tipos y luego elige el movimiento más fuerte de cada tipo que tu Pokémon pueda aprender.

¿Cuál es la mejor combinación de cobertura con dos movimientos?

Tierra más Hielo es la mejor pareja por números brutos: golpea con ×2 a nueve de los 18 tipos simples y solo la resisten los Pokémon Bicho/Agua y Bicho/Hielo. Eléctrico más Hielo, conocida como BoltBeam, es la pareja clásica, pero ahora la resisten las formas Eléctrico/Acero, Eléctrico/Fuego y Eléctrico/Hielo. Lucha más Fantasma golpea al menos con daño neutro a todas las combinaciones de tipos salvo Normal/Fantasma.

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