Qué muestra esta calculadora de cobertura de tipos Pokémon
Selecciona hasta cuatro tipos de ataque y la calculadora informa de tres números: cuántos de los 18 tipos simples reciben daño ×2 de al menos uno de tus ataques, cuántas de las combinaciones de dos tipos que existen de verdad en un Pokémon reciben ×2, y qué porcentaje de todos los Pokémon de la base de datos golpeas con daño supereficaz. Bajo esas tarjetas, la cuadrícula Mejor multiplicador contra cada tipo muestra el multiplicador más alto que tienes contra cada tipo simple, y la lista Combinaciones de tipos que no puedes golpear de forma supereficaz nombra cada tipado real que se te escapa, con el número de Pokémon que lo tienen.
La selección por defecto es Fuego, Agua, Planta y Eléctrico, los cuatro tipos con los que suele acabar un equipo de aventura con muchos iniciales. Golpea a 9 de 18 tipos simples y a aproximadamente el 60 por ciento de los Pokémon, y la lista de fallos muestra por qué eso se siente peor de lo que suena: los tipos puros Normal, Psíquico, Eléctrico y Lucha, que están por todas partes, reciben daño neutro, y todos los tipos Dragón resisten al menos dos de los cuatro.
Cómo usar la calculadora de cobertura
- Haz clic en hasta cuatro botones de tipo. La línea de encima dice Elige hasta cuatro tipos de ataque (n seleccionados) y se actualiza sobre la marcha. Al hacer clic en un tipo seleccionado se quita; cuando hay cuatro seleccionados, los clics adicionales se ignoran hasta que quites uno.
- Ajusta la tabla de tipos con el desplegable. Gen 6–9 es la tabla actual. Gen 2–5 elimina Hada y devuelve a Acero sus antiguas resistencias a Fantasma y Siniestro. Gen 1 elimina Acero, Siniestro y Hada y usa los enfrentamientos originales de Bicho, Veneno, Fantasma y Hielo.
- Lee las tres tarjetas. Tipos simples golpeados ×2 es el recuento de manual. Combinaciones existentes golpeadas ×2 es el realista. Pokémon golpeados ×2 pondera esas combinaciones según cuántos Pokémon las tienen, así que un agujero en un tipado que solo comparten dos Pokémon te cuesta mucho menos que un agujero en Agua puro.
- Revisa la cuadrícula por tipo. Las celdas verdes son ×2 o más, las grises son ×1 y las rojas son ×0, lo que significa que ese tipo por sí solo bloquea todos tus ataques. Una celda roja en Fantasma cuando solo llevas Normal y Lucha es lo que más a menudo detecta esta cuadrícula.
- Repasa la lista de fallos. Cada ficha es una combinación de tipos a la que no puedes golpear con ×2, ordenadas por cuántos Pokémon la tienen. Una ficha con borde rojo es una combinación que resiste o es inmune a todos tus ataques, no solo una que recibe daño neutro. Pasa el cursor para ver el recuento exacto y tu mejor multiplicador.
Si la lista está vacía, la calculadora muestra Cobertura perfecta, es decir, que todas las combinaciones de tipos existentes reciben daño supereficaz de al menos uno de tus ataques. Ningún conjunto de cuatro tipos de ataque lo consigue contra la plantilla actual con la tabla de las Gen 6–9; el mejor conjunto de cuatro tipos por combinaciones golpeadas es Hielo, Tierra, Roca y Hada, y aun así deja unos veinte tipados con daño neutro. El objetivo de la herramienta es mostrarte cuáles son esos veinte.
Por qué importan más las combinaciones reales que el recuento de 18 tipos
La tabla dice que Eléctrico vence a Agua. Un Pokémon Agua/Tierra no está de acuerdo: la inmunidad de Tierra pone el ataque a cero. La tabla dice que Lucha vence a Normal. Contra el tipado Normal/Volador que comparten la mayoría de las aves de las primeras rutas, la resistencia de Volador anula la debilidad de Normal y el golpe es neutro. Una cobertura que parece completa con tipos simples puede tener grandes agujeros contra los Pokémon a los que de verdad te enfrentas, y por eso esta calculadora comprueba cada combinación que existe en al menos un Pokémon en lugar de quedarse en el recuento de 18 tipos.
La comprobación de combinaciones también detecta el caso contrario. Hielo solo es supereficaz contra cuatro tipos simples, pero esos cuatro, Planta, Tierra, Volador y Dragón, aparecen en tantos tipos duales que los ataques de Hielo golpean a una gran proporción de todos los Pokémon. El porcentaje de Pokémon golpeados ×2 es donde se ve.
Combinaciones clásicas de cobertura de movimientos comparadas
Los números de abajo usan la tabla de las Gen 6–9 y la base de datos actual. Los recuentos de Pokémon de la herramienta pueden variar ligeramente al añadirse formas, pero los recuentos de tipos simples y las listas de resistencias no.
| Tipos de ataque | Tipos simples golpeados ×2 | Tipados existentes que resisten todos | Notas |
|---|---|---|---|
| Tierra + Hielo | 9 de 18 | Bicho/Agua, Bicho/Hielo | La mejor pareja de dos tipos por cobertura bruta. |
| Eléctrico + Hielo (BoltBeam) | 5 de 18 | Eléctrico/Acero, Eléctrico/Fuego, Eléctrico/Hielo | La pareja clásica. Solo la línea de Magnemite y dos formas de electrodoméstico de Rotom resisten ambos. |
| Lucha + Fantasma | 7 de 18 | Normal/Fantasma | Neutro o mejor contra cualquier otro tipado existente. Normal/Fantasma (Zoroark de Hisui) es inmune a ambos. |
| Fuego + Lucha | 7 de 18 | Fuego/Fantasma, Agua/Volador, Fuego/Volador, Agua/Veneno, Agua/Psíquico, Dragón/Volador y otros | Habitual en los iniciales; los tipos Agua reciben daño neutro de ambos. |
| Roca + Tierra (EdgeQuake) | 8 de 18 | Planta/Lucha, Planta/Tierra | Resistida por muy pocos tipados, pero ambos ataques son físicos y a menudo imprecisos. |
| Hada + Acero | 6 de 18 | Fuego puro, Acero puro, Acero/Psíquico, Fuego/Fantasma y más | Fuerte contra Dragón y Siniestro, pero los tipos Fuego y Acero la bloquean. |
| Tierra + Hielo + Lucha + Fantasma | 14 de 18 | Ninguno | Todos los tipados existentes reciben al menos daño neutro; Agua puro, Lucha, Bicho y Hada reciben neutro. |
| Fuego + Agua + Planta + Tierra | 10 de 18 | Dragón/Volador | Normal, Psíquico, Lucha, Hada, Fantasma, Siniestro y Dragón reciben daño neutro. |
De la tabla salen dos lecciones. Primera: una pareja que golpea a más tipos simples no es automáticamente mejor: Lucha + Fantasma golpea solo a siete tipos simples, pero es neutra o mejor contra todos los tipados existentes salvo uno, mientras que Hada + Acero golpea a seis y la resisten decenas de Pokémon. Segunda: Agua puro, Normal puro y Psíquico puro son los tres tipados que más a menudo se quedan en ×1, simplemente porque muchos Pokémon los tienen. Si tu lista de fallos empieza por uno de esos, elige un tipo que lo arregle: Eléctrico o Planta para Agua, Lucha para Normal, Bicho, Fantasma o Siniestro para Psíquico.
Cobertura de un Pokémon frente a cobertura de un equipo
Esta página responde a la pregunta de un solo Pokémon: dados los cuatro movimientos que este Pokémon puede llevar, ¿qué no consigue golpear? La pregunta del equipo es distinta. Seis Pokémon con cuatro movimientos cada uno tienen mucha más cobertura entre todos, y lo que importa es si al menos un compañero puede amenazar a cada rival común.
El creador de equipos Pokémon de la página de inicio gestiona la versión de equipo de forma simplificada. Usa los tipos propios de cada miembro como tipos de ataque, porque un Pokémon casi siempre aprende ataques potentes de su mismo tipo, y marca los tipos defensores a los que ninguno de tus seis puede golpear con ×2. Toma un tipo tachado allí como una señal para volver aquí, seleccionar los tipos de ataque reales que aprenden tus miembros y comprobar si el agujero se cierra.
La otra mitad del cuadro es la defensa. La calculadora de tipos Pokémon toma un Pokémon o una combinación de tipos y enumera todo lo que lo golpea con ×2 o ×4, que es la pregunta que se hace un rival sobre tu Pokémon mientras tú te haces esta sobre el suyo.
Cómo elegir movimientos de cobertura con esta calculadora
Empieza por los tipos de ataque a los que tu Pokémon aplica la bonificación por mismo tipo, ya que esos serán sus movimientos más fuertes con independencia de la cobertura. Después añade un tipo cada vez y observa cómo se encoge la lista de fallos. El mejor tercer o cuarto tipo es el que elimina las fichas con los recuentos más altos, no el que añade más celdas verdes a la cuadrícula de tipos simples.
Unas cuantas reglas generales se cumplen en la mayoría de las generaciones:
- Tierra y Lucha golpean cada uno a cinco tipos simples con ×2, más que cualquier otro tipo de ataque; Hielo, Roca y Fuego golpean a cuatro cada uno. Uno de estos cinco aparece en casi todos los buenos conjuntos de cobertura.
- Normal, Veneno, Bicho y Planta son malos tipos de cobertura. Normal no es supereficaz contra nada; Veneno solo es ×2 contra Planta y Hada; Bicho y Planta son resistidos cada uno por siete tipos.
- Hada es la respuesta estándar a Dragón y Siniestro. Fantasma y Siniestro son las respuestas estándar a Fantasma y Psíquico.
- No arregles un problema con Acero usando Acero. Los ataques de Acero golpean a Hielo, Roca y Hada; para golpear a los propios tipos Acero necesitas Fuego, Lucha o Tierra.
Para ver cómo encaja la cobertura en el resto de la planificación del equipo, incluidas la sinergia defensiva y la velocidad, la guía de cómo armar un equipo Pokémon recorre un ejemplo completo. Para ver todos los enfrentamientos detrás de estos números en una sola cuadrícula, abre la tabla de tipos Pokémon.