pokemonteambuilder

Calculadora de stats Pokémon

Introduce un Pokémon, su nivel, naturaleza, IV y EV y obtén los PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad exactos que tendrá en el juego. Funciona como calculadora de estadísticas, de IV, de EV y de velocidad para la Gen 3 en adelante.

Actualizado:

Garchomp
Garchomp
DragónTierra
Total de EV 508/510
StatBaseIVEVStat al nivel
PS108184
Atq130182
Def95115
AtE−8090
DfE85105
Vel+102169
Total600845

Qué hace esta calculadora de stats Pokémon

Busca un Pokémon, fija su nivel, naturaleza, IV y EV, y la columna Stat al nivel muestra los PS, Atq, Def, AtE, DfE y Vel exactos que tendrá en el juego, con la fórmula que usan todos los títulos de la serie principal desde Rubí y Zafiro. La página carga con un Garchomp de nivel 50, naturaleza Alegre (Jolly) y EV 4 PS / 252 Atq / 252 Vel para que veas un ejemplo completo antes de cambiar nada.

Como las entradas son las únicas variables de la fórmula, la misma herramienta funciona como calculadora de IV, de EV y de velocidad: fija los valores que conoces y ajusta el que intentas averiguar hasta que el resultado coincida.

Cómo usar la calculadora de estadísticas

  1. Busca un Pokémon. Escribe un nombre en Busca un Pokémon… y elige de la lista. Las formas regionales y las megaevoluciones aparecen por separado con sus propias estadísticas base.
  2. Fija el Nivel de 1 a 100. El nivel 50 es el estándar en los combates clasificatorios y en la mayoría de los formatos oficiales; el nivel 100 es el estándar en Pokémon Showdown y en muchos formatos de la comunidad.
  3. Elige una Naturaleza. Cada opción muestra su efecto: por ejemplo, Alegre (Jolly) sube la Velocidad y baja el Ataque Especial. Las naturalezas neutras no muestran modificador.
  4. Introduce los IV de 0 a 31 en cada fila. El botón IV máximos, sin EV pone los seis en 31 y borra los EV.
  5. Introduce los EV de 0 a 252 de 4 en 4. El contador Total de EV sobre la tabla muestra tu total acumulado sobre 510 y se pone en rojo si te pasas. Tres botones de preajuste fijan los repartos competitivos más comunes: 252 en Atq y 252 en Vel, 252 en AtE y 252 en Vel, y 252 en PS y 252 en Def, cada uno con los 4 EV restantes colocados con sentido.

La fila Total suma las estadísticas base y las calculadas para que puedas comparar de un vistazo dos Pokémon al mismo nivel.

La fórmula de las estadísticas Pokémon (Gen 3 en adelante)

Dos fórmulas cubren las seis estadísticas. En ambas, la parte interior es la misma y todas las divisiones se redondean hacia abajo.

PS:

PS = floor( (2 × Base + IV + floor(EV ÷ 4)) × Nivel ÷ 100 ) + Nivel + 10

Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad:

Stat = floor( ( floor( (2 × Base + IV + floor(EV ÷ 4)) × Nivel ÷ 100 ) + 5 ) × Naturaleza )

donde Naturaleza es 1,1 para la estadística que sube la naturaleza, 0,9 para la que baja y 1,0 en cualquier otro caso. Los PS nunca los modifica la naturaleza. Aquí floor significa redondear hacia abajo al entero.

De la fórmula se desprenden algunas consecuencias:

  • A nivel 100, cada punto de IV y cada 4 EV valen exactamente un punto de stat antes del multiplicador de naturaleza. A nivel 50 valen medio punto, así que los IV impares y las cantidades de EV que no son múltiplos de 8 a veces no cambian nada.
  • 252 EV equivalen a 63 puntos en el valor interior (252 ÷ 4). Los 4 EV sobrantes que no pueden llegar a otro múltiplo de 4 en dos estadísticas son la razón de que los repartos se escriban 252 / 252 / 4.
  • Un IV de 0 y una naturaleza que baje son la forma de minimizar una estadística a propósito, por ejemplo la Velocidad mínima en un atacante de Espacio Raro o el Ataque mínimo para reducir el daño por confusión y de Juego Sucio.
  • Shedinja es la única excepción: sus PS son siempre 1.

Tabla de naturalezas: qué estadística sube y cuál baja

Veinte naturalezas cambian dos estadísticas un 10 por ciento en cada sentido; cinco son neutras. El desplegable de la calculadora usa exactamente esta tabla.

Naturaleza (inglés)Sube un 10 %Baja un 10 %
Fuerte (Hardy)——
Huraña (Lonely)AtaqueDefensa
Audaz (Brave)AtaqueVelocidad
Firme (Adamant)AtaqueAt. Esp.
Pícara (Naughty)AtaqueDef. Esp.
Osada (Bold)DefensaAtaque
Dócil (Docile)——
Plácida (Relaxed)DefensaVelocidad
Agitada (Impish)DefensaAt. Esp.
Floja (Lax)DefensaDef. Esp.
Miedosa (Timid)VelocidadAtaque
Activa (Hasty)VelocidadDefensa
Seria (Serious)——
Alegre (Jolly)VelocidadAt. Esp.
Ingenua (Naive)VelocidadDef. Esp.
Modesta (Modest)At. Esp.Ataque
Afable (Mild)At. Esp.Defensa
Mansa (Quiet)At. Esp.Velocidad
Tímida (Bashful)——
Alocada (Rash)At. Esp.Def. Esp.
Serena (Calm)Def. Esp.Ataque
Amable (Gentle)Def. Esp.Defensa
Grosera (Sassy)Def. Esp.Velocidad
Cauta (Careful)Def. Esp.At. Esp.
Rara (Quirky)——

Las cuatro naturalezas que más usan los jugadores competitivos son Firme y Alegre para los atacantes físicos, y Modesta y Miedosa para los atacantes especiales, porque cada una baja la estadística de ataque que el Pokémon no usa. Osada, Agitada, Serena y Cauta hacen lo mismo con los Pokémon defensivos.

Límites de IV y EV

ValorRangoNotas
IV (valor individual)de 0 a 31 por estadísticaFijo al nacer o en el encuentro. El Superentrenamiento hace que una estadística se comporte como 31 en el cálculo.
EV (puntos de esfuerzo)de 0 a 252 por estadísticaSe ganan en combates, con vitaminas y con plumas. Solo importan los múltiplos de 4.
Total de EVde 0 a 510Dos estadísticas a 252 más 4 en una tercera, o repartos tipo 252 / 170 / 84 para resistencia.
Nivelde 1 a 100Los formatos lo fijan en 50 o 100; en la historia es el que tenga tu Pokémon.

La calculadora limita cada campo de IV a 0–31 y cada campo de EV a 0–252. No limita el total de EV, así que puedes introducir un reparto como 252 / 252 / 252 para comparar máximos teóricos, pero el contador se pone en rojo para avisarte de que no es legal en el juego.

Ejemplo práctico: Garchomp a nivel 50

Las estadísticas base de Garchomp son 108 PS, 130 Atq, 95 Def, 80 AtE, 85 DfE, 102 Vel. Toma el set por defecto: nivel 50, naturaleza Alegre (sube Vel, baja AtE), 31 IV en todo, EV 4 PS / 252 Atq / 252 Vel.

PS: 2 × 108 = 216, más 31 de IV = 247, más floor(4 ÷ 4) = 1 da 248. 248 × 50 ÷ 100 = 124. Suma Nivel + 10 = 60: 184.

Ataque: 2 × 130 = 260, más 31 = 291, más floor(252 ÷ 4) = 63 da 354. 354 × 50 ÷ 100 = 177. Suma 5 = 182, por 1,0: 182.

Defensa: 2 × 95 = 190, más 31 = 221, más 0. 221 × 50 ÷ 100 = 110,5, redondeado hacia abajo a 110. Suma 5, por 1,0: 115.

Ataque Especial: 2 × 80 = 160, más 31 = 191. 191 × 50 ÷ 100 = 95,5, redondeado hacia abajo a 95. Suma 5 = 100, por 0,9 por Alegre: 90.

Defensa Especial: 2 × 85 = 170, más 31 = 201. 201 × 50 ÷ 100 = 100,5, redondeado hacia abajo a 100. Suma 5, por 1,0: 105.

Velocidad: 2 × 102 = 204, más 31 = 235, más 63 = 298. 298 × 50 ÷ 100 = 149. Suma 5 = 154, por 1,1 = 169,4, redondeado hacia abajo: 169.

Esos seis números, 184 / 182 / 115 / 90 / 105 / 169, son los que muestra la calculadora al cargar la página, y los que muestra en su pantalla de resumen en Escarlata y Púrpura un Garchomp con ese set. Cambia la naturaleza a Firme y el Ataque sube a 200 mientras la Velocidad baja a 154; mueve los 4 EV de PS a Defensa y los PS bajan a 183 mientras la Defensa sube a 116. A nivel 50, cada punto del valor interior vale medio punto de stat, así que que un solo IV o 4 EV cambien algo depende de si el valor interior es impar o par.

Cómo usarla como calculadora de velocidad Pokémon

La Velocidad es la estadística que más se calcula, porque adelantar por un solo punto decide quién se mueve primero. Para comprobar un rango de velocidad, carga los dos Pokémon por turnos con los sets que esperas y compara la fila Vel. Un Garchomp de nivel 50 con 252 EV de Vel llega a 154 con naturaleza neutra y a 169 con Alegre; un Garchomp con 0 EV de Vel, un IV de 0 y una naturaleza que baja cae a 96, el tipo de número que quieres bajo Espacio Raro.

Recuerda que la calculadora da la estadística bruta. El Pañuelo Elección la multiplica por 1,5, Viento Afín la duplica, la parálisis la reduce a la mitad, y cada nivel de subida o bajada de Velocidad aplica su propio multiplicador encima, y todo eso ocurre en combate después de que el número de aquí esté fijado.

Dónde encajan las estadísticas al armar un equipo

Las estadísticas base te dicen el rol de un Pokémon; las estadísticas calculadas te dicen si hace su trabajo al nivel al que juegas. El creador de equipos de la página de inicio muestra las medias de estadísticas base, el miembro más rápido y más lento y el total base de cada Pokémon, lo cual basta para detectar un equipo uniformemente lento o sin resistencia física. Cuando necesites el número exacto, trae el Pokémon aquí.

Las estadísticas son solo la mitad del enfrentamiento. Un Garchomp rápido sigue recibiendo ×4 de Hielo, algo que puedes confirmar con la calculadora de tipos Pokémon, y los ataques que le des deciden a qué puede amenazar, algo que mide la cobertura de tipos Pokémon. Para el proceso completo, desde elegir un núcleo hasta revisar la velocidad, lee cómo armar un equipo Pokémon, o vuelve al creador de equipos Pokémon y empieza a colocar miembros.

Más herramientas y guías

Preguntas frecuentes

¿Cómo se calculan las estadísticas de los Pokémon?

Desde la Gen 3, cada estadística salvo los PS es la parte entera de (la parte entera de ((2 × Base + IV + la parte entera de (EV ÷ 4)) × Nivel ÷ 100) + 5) multiplicada por el modificador de naturaleza, que es 1,1, 1,0 o 0,9. Los PS usan el mismo valor interior pero suman Nivel + 10 en lugar de 5 e ignoran la naturaleza. La calculadora de esta página aplica esas dos fórmulas exactamente.

¿Puedo usarla como calculadora de IV de Pokémon?

Sí, a la inversa. Introduce el Pokémon, su nivel, su naturaleza y los EV que tiene, y ajusta cada IV hasta que la columna Stat al nivel coincida con lo que muestra la pantalla de resumen del juego. A niveles bajos varios IV dan el mismo stat, así que vuelve a comprobarlo tras subir de nivel o usa la función de juez del juego para acotarlo.

¿Cuál es el máximo de EV que puede tener un Pokémon?

252 en una sola estadística y 510 en total entre las seis. Como los EV se dividen entre cuatro en la fórmula, 252 es el valor más alto que todavía suma un punto completo; 4 EV es la cantidad más pequeña que suma un punto. El contador Total de EV de la calculadora se pone en rojo si superas 510.

¿Qué son los IV y qué rango usan?

Los valores individuales son números ocultos por estadística, de 0 a 31, con los que nace un Pokémon y que normalmente no se pueden cambiar, salvo con el Superentrenamiento, que hace que una estadística se comporte como 31. Cada punto de IV suma un punto de stat a nivel 100 y medio punto a nivel 50. En las Gen 1 y 2 los valores equivalentes, llamados DV, iban de 0 a 15 y usaban otra fórmula.

¿Cómo afecta la naturaleza a las estadísticas?

Veinte de las 25 naturalezas suben una estadística un 10 por ciento y bajan otra un 10 por ciento; las otras cinco son neutras. Los PS nunca se ven afectados. El desplegable de naturaleza muestra cada naturaleza con su estadística subida y bajada, y la tabla de stats marca la estadística subida con un más y la bajada con un menos.

¿Por qué los PS de Shedinja son siempre 1?

Shedinja tiene unos PS base de 1 y los juegos fijan sus PS en exactamente 1 sea cual sea el nivel, los IV o los EV. La calculadora reproduce ese caso especial. Todos los demás Pokémon siguen la fórmula normal de los PS.

¿Esta calculadora de stats sirve para Pokémon GO o para las Gen 1 y 2?

No. Pokémon GO usa IV de 0 a 15, un multiplicador de puntos de combate y no tiene EV ni naturalezas, así que sus números no son comparables. Las Gen 1 y 2 usan DV de 0 a 15 y la experiencia de estadística (Stat Experience) en lugar de EV. Las fórmulas de aquí son las de las Gen 3 a 9 que usan todos los juegos de la serie principal desde Rubí y Zafiro.

← Volver al creador de equipos