O que esta calculadora de status Pokémon faz
Busque um Pokémon, defina o nível, a natureza, os IVs e os EVs, e a coluna Status no nível mostra o HP, Atq, Def, AtqE, DefE e Vel exatos que ele terá no jogo, usando a fórmula que todo título da série principal usa desde Ruby e Sapphire. A página abre com um Garchomp de nível 50, natureza Jolly e EVs de 4 em HP, 252 em Atq e 252 em Vel, para você ver um exemplo completo antes de mudar qualquer coisa.
Como os dados de entrada são as únicas variáveis da fórmula, a mesma ferramenta funciona como calculadora de IV, calculadora de EV e calculadora de velocidade: fixe os valores que você conhece e ajuste o que está procurando até o resultado bater.
Como usar a calculadora de stats
- Busque um Pokémon. Digite um nome em Busque um Pokémon… e escolha na lista. Formas regionais e Mega Evoluções aparecem separadas, com seus próprios status base.
- Defina o Nível de 1 a 100. O nível 50 é o padrão das batalhas ranqueadas e da maioria dos formatos oficiais; o nível 100 é o padrão no Pokémon Showdown e em muitos formatos da comunidade.
- Escolha uma Natureza. Cada opção mostra seu efeito, por exemplo Jolly, que aumenta a Velocidade e reduz o Ataque Especial. Naturezas neutras não mostram modificador.
- Informe os IVs de 0 a 31 em cada linha. O botão IVs máximos, sem EVs coloca os seis em 31 e zera os EVs.
- Informe os EVs de 0 a 252, de 4 em 4. O contador Total de EVs acima da tabela mostra o total corrente sobre 510 e fica vermelho se você passar. Botões de predefinição colocam as distribuições competitivas mais comuns, como 252 em Atq e 252 em Vel, 252 em AtqE e 252 em Vel e 252 em HP e 252 em Def, cada uma com os 4 EVs restantes colocados de forma sensata.
A linha Total soma os status base e os status calculados, para você comparar dois Pokémon no mesmo nível de relance.
A fórmula de status Pokémon (Gen 3 em diante)
Duas fórmulas cobrem os seis status. Nas duas, a parte interna é a mesma e todas as divisões arredondam para baixo.
HP:
HP = piso( (2 × Base + IV + piso(EV ÷ 4)) × Nível ÷ 100 ) + Nível + 10
Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial, Velocidade:
Status = piso( ( piso( (2 × Base + IV + piso(EV ÷ 4)) × Nível ÷ 100 ) + 5 ) × Natureza )
em que Natureza é 1,1 para o status que a natureza aumenta, 0,9 para o status que ela reduz e 1,0 nos demais casos. O HP nunca é modificado pela natureza.
Algumas consequências saem da fórmula:
- No nível 100, cada ponto de IV e cada 4 EVs valem exatamente um ponto de status antes do multiplicador da natureza. No nível 50, valem meio ponto, então IVs ímpares e quantidades de EVs que não são múltiplos de 8 às vezes não mudam nada.
- 252 EVs equivalem a 63 pontos no valor interno (252 ÷ 4). Os 4 EVs que sobram e não chegam a outro múltiplo de 4 em dois status são o motivo de as distribuições serem escritas como 252 / 252 / 4.
- Um IV 0 e uma natureza que reduz são o jeito de minimizar um status de propósito, por exemplo a Velocidade mínima num atacante de Trick Room ou o Ataque mínimo para reduzir o dano de confusão e de Foul Play.
- Shedinja é a única exceção: o HP dele é sempre 1.
Tabela de naturezas: qual status sobe e qual desce
Vinte naturezas mudam dois status em 10 por cento, um para cada lado; cinco são neutras. O menu da calculadora usa exatamente esta tabela.
| Natureza | +10% | −10% |
|---|---|---|
| Hardy | — | — |
| Lonely | Ataque | Defesa |
| Brave | Ataque | Velocidade |
| Adamant | Ataque | Ataque Especial |
| Naughty | Ataque | Defesa Especial |
| Bold | Defesa | Ataque |
| Docile | — | — |
| Relaxed | Defesa | Velocidade |
| Impish | Defesa | Ataque Especial |
| Lax | Defesa | Defesa Especial |
| Timid | Velocidade | Ataque |
| Hasty | Velocidade | Defesa |
| Serious | — | — |
| Jolly | Velocidade | Ataque Especial |
| Naive | Velocidade | Defesa Especial |
| Modest | Ataque Especial | Ataque |
| Mild | Ataque Especial | Defesa |
| Quiet | Ataque Especial | Velocidade |
| Bashful | — | — |
| Rash | Ataque Especial | Defesa Especial |
| Calm | Defesa Especial | Ataque |
| Gentle | Defesa Especial | Defesa |
| Sassy | Defesa Especial | Velocidade |
| Careful | Defesa Especial | Ataque Especial |
| Quirky | — | — |
As quatro naturezas que os jogadores competitivos mais usam são Adamant e Jolly para atacantes físicos e Modest e Timid para atacantes especiais, porque cada uma reduz o status de ataque que o Pokémon não usa. Bold, Impish, Calm e Careful fazem o mesmo para Pokémon defensivos.
Limites de IV e EV
| Valor | Faixa | Observações |
|---|---|---|
| IV (Individual Value) | 0 a 31 por status | Fixo no nascimento ou no encontro. O Hyper Training faz um status se comportar como 31 no cálculo. |
| EV (Effort Value) | 0 a 252 por status | Obtido em batalhas, vitaminas e penas. Só múltiplos de 4 importam. |
| Total de EVs | 0 a 510 | Dois status em 252 mais 4 num terceiro, ou divisões no estilo 252 / 170 / 84 para resistência. |
| Nível | 1 a 100 | Os formatos fixam em 50 ou 100; na história vale o nível do seu Pokémon. |
A calculadora limita cada campo de IV a 0–31 e cada campo de EV a 0–252. Ela não limita o total de EVs, então uma distribuição como 252 / 252 / 252 pode ser digitada para comparar máximos teóricos, mas o contador fica vermelho para avisar que ela não é legal no jogo.
Exemplo prático: Garchomp no nível 50
Os status base do Garchomp são 108 de HP, 130 de Atq, 95 de Def, 80 de AtqE, 85 de DefE e 102 de Vel. Pegue o set padrão: nível 50, natureza Jolly (aumenta Vel, reduz AtqE), IVs 31 em tudo, EVs 4 em HP, 252 em Atq e 252 em Vel.
HP: 2 × 108 = 216, mais 31 de IV = 247, mais piso(4 ÷ 4) = 1 dá 248. 248 × 50 ÷ 100 = 124. Some Nível + 10 = 60: 184.
Ataque: 2 × 130 = 260, mais 31 = 291, mais piso(252 ÷ 4) = 63 dá 354. 354 × 50 ÷ 100 = 177. Some 5 = 182, vezes 1,0: 182.
Defesa: 2 × 95 = 190, mais 31 = 221, mais 0. 221 × 50 ÷ 100 = 110,5, arredondado para baixo para 110. Some 5, vezes 1,0: 115.
Ataque Especial: 2 × 80 = 160, mais 31 = 191. 191 × 50 ÷ 100 = 95,5, arredondado para baixo para 95. Some 5 = 100, vezes 0,9 por causa da Jolly: 90.
Defesa Especial: 2 × 85 = 170, mais 31 = 201. 201 × 50 ÷ 100 = 100,5, arredondado para baixo para 100. Some 5, vezes 1,0: 105.
Velocidade: 2 × 102 = 204, mais 31 = 235, mais 63 = 298. 298 × 50 ÷ 100 = 149. Some 5 = 154, vezes 1,1 = 169,4, arredondado para baixo: 169.
Esses seis números, 184 / 182 / 115 / 90 / 105 / 169, são o que a calculadora mostra quando a página abre e o que um Garchomp com esse set mostra na tela de resumo em Scarlet e Violet. Mude a natureza para Adamant e o Ataque sobe para 200 enquanto a Velocidade cai para 154; passe os 4 EVs de HP para Defesa e o HP cai para 183 enquanto a Defesa sobe para 116. No nível 50, cada ponto do valor interno vale meio ponto de status, então se um único IV ou 4 EVs mudam alguma coisa depende de o valor interno ser ímpar ou par.
Usando como calculadora de velocidade Pokémon
A Velocidade é o status que as pessoas mais calculam, porque ultrapassar por um ponto decide quem age primeiro. Para conferir uma faixa de velocidade, carregue os dois Pokémon em sequência com os sets que você espera e compare a linha de Vel. Um Garchomp de nível 50 com 252 EVs de Vel chega a 154 com natureza neutra e a 169 com Jolly; um Garchomp com 0 EVs de Vel, IV 0 e natureza que reduz cai para 96, o tipo de número que você quer sob Trick Room.
Lembre que a calculadora mostra o status bruto. Choice Scarf o multiplica por 1,5, Tailwind o dobra, paralisia o reduz pela metade e cada estágio de aumento ou queda de Velocidade aplica seu próprio multiplicador por cima, e tudo isso acontece na batalha, depois que o número daqui está fixado.
Onde o status entra na montagem do time
Os status base dizem o papel de um Pokémon; os status calculados dizem se ele cumpre o papel no nível em que você joga. O montador de time da página inicial mostra as médias dos status base, o integrante mais rápido e o mais lento e o total de status base de cada Pokémon, o que basta para perceber um time uniformemente lento ou sem resistência física. Quando você precisar do número exato, traga o Pokémon para cá.
Status são só metade do confronto. Um Garchomp rápido continua levando ×4 de Gelo, o que você confirma na calculadora de tipos Pokémon, e os ataques que você dá a ele decidem o que ele consegue ameaçar, o que a cobertura de tipos mede. Para o processo completo, da escolha do núcleo à conferência de velocidade, leia como montar um time Pokémon, ou volte ao montador de time Pokémon e comece a posicionar os integrantes.