O que esta calculadora de cobertura de tipos Pokémon mostra
Selecione até quatro tipos de ataque e a calculadora informa três números: quantos dos 18 tipos simples levam dano ×2 de pelo menos um dos seus ataques, quantas das combinações de dois tipos que existem de fato em algum Pokémon levam ×2, e que porcentagem de todos os Pokémon do banco de dados você acerta com dano super efetivo. Abaixo desses cartões, a grade Melhor multiplicador contra cada tipo mostra o maior multiplicador que você tem contra cada tipo simples, e a lista Combinações de tipos que você não acerta com dano super efetivo nomeia cada combinação real que você deixa passar, com o número de Pokémon que a têm.
A seleção padrão é Fogo, Água, Planta e Elétrico, os quatro tipos com que um time de jornada cheio de iniciais costuma terminar. Ela acerta 9 dos 18 tipos simples e cerca de 60 por cento dos Pokémon, e a lista de combinações perdidas mostra por que isso parece pior do que soa: Pokémon Normal, Psíquico, Elétrico e Lutador puros, que estão em todo lugar, levam dano neutro, e todo tipo Dragão resiste a pelo menos dois dos quatro.
Como usar a calculadora de cobertura
- Clique em até quatro botões de tipo. A linha acima deles diz Escolha até quatro tipos de ataque (n selecionados) e se atualiza conforme você escolhe. Clicar num tipo selecionado o remove; com quatro selecionados, novos cliques são ignorados até você remover um.
- Defina a tabela de tipos no menu. Gen 6–9 é a tabela atual. Gen 2–5 remove Fada e devolve a Aço as antigas resistências a Fantasma e Sombrio. Gen 1 remove Aço, Sombrio e Fada e usa os confrontos originais de Inseto, Venenoso, Fantasma e Gelo.
- Leia os três cartões. Tipos simples atingidos ×2 é a contagem de livro didático. Combinações de tipos atingidas ×2 é a realista. Pokémon atingidos ×2 pesa essas combinações pelo número de Pokémon que as têm, então um buraco numa combinação que só dois Pokémon compartilham custa muito menos do que um buraco em Água puro.
- Percorra a grade por tipo. Células verdes são ×2 ou mais, células cinza são ×1 e células vermelhas são ×0, ou seja, todos os seus ataques são bloqueados por aquele tipo sozinho. Uma célula vermelha em Fantasma quando você só leva Normal e Lutador é a coisa mais comum que essa grade pega.
- Passe pela lista de combinações perdidas. Cada etiqueta é uma combinação de tipos que você não acerta com ×2, em ordem de quantos Pokémon a têm. Uma etiqueta com borda vermelha é uma combinação que resiste ou é imune a todos os seus ataques, e não apenas uma que leva dano neutro. Passe o mouse para ver a contagem exata e seu melhor multiplicador.
Se a lista estiver vazia, a calculadora mostra Cobertura perfeita, ou seja, toda combinação de tipos existente leva dano super efetivo de pelo menos um dos seus ataques. Nenhum conjunto de quatro tipos de ataque consegue isso contra o elenco atual na tabela Gen 6–9; o melhor conjunto de quatro tipos por combinações atingidas é Gelo, Terrestre, Pedra e Fada, e mesmo esse deixa cerca de vinte combinações no neutro. O objetivo da ferramenta é mostrar quais são essas vinte.
Por que as combinações reais importam mais do que a contagem dos 18 tipos
A tabela diz que Elétrico vence Água. Um Pokémon Água/Terrestre discorda: a imunidade de Terrestre zera o ataque. A tabela diz que Lutador vence Normal. Contra o Normal/Voador que a maioria dos passarinhos das primeiras rotas tem, a resistência de Voador cancela a fraqueza de Normal e o golpe fica neutro. Uma cobertura que parece completa nos tipos simples pode ter grandes buracos contra os Pokémon que você realmente enfrenta, e é por isso que esta calculadora confere cada combinação que existe em pelo menos um Pokémon em vez de parar na contagem dos 18 tipos.
A conferência por combinações também pega o caso oposto. Gelo só é super efetivo contra quatro tipos simples, mas esses quatro, Planta, Terrestre, Voador e Dragão, aparecem em tantos tipos duplos que ataques de Gelo acertam uma grande fatia de todos os Pokémon. É na porcentagem de Pokémon atingidos ×2 que isso aparece.
Combinações clássicas de cobertura de golpes comparadas
Os números abaixo usam a tabela Gen 6–9 e o banco de dados atual. A contagem de Pokémon na ferramenta pode variar um pouco conforme novas formas são adicionadas, mas a contagem de tipos simples e as listas de resistências não mudam.
| Tipos de ataque | Tipos simples atingidos ×2 | Combinações existentes que resistem a todos | Observações |
|---|---|---|---|
| Terrestre + Gelo | 9 de 18 | Inseto/Água, Inseto/Gelo | O par de dois tipos mais forte em cobertura bruta. |
| Elétrico + Gelo (BoltBeam) | 5 de 18 | Elétrico/Aço, Elétrico/Fogo, Elétrico/Gelo | O par clássico. Só a linha de Magnemite e duas formas de eletrodoméstico do Rotom resistem aos dois. |
| Lutador + Fantasma | 7 de 18 | Normal/Fantasma | Neutro ou melhor contra toda outra combinação existente. Normal/Fantasma (Hisuian Zoroark) é imune aos dois. |
| Fogo + Lutador | 7 de 18 | Fogo/Fantasma, Água/Voador, Fogo/Voador, Água/Venenoso, Água/Psíquico, Dragão/Voador e outros | Comum em iniciais; tipos Água levam dano neutro dos dois. |
| Pedra + Terrestre (EdgeQuake) | 8 de 18 | Planta/Lutador, Planta/Terrestre | Resistido por pouquíssimas combinações, mas os dois ataques são físicos e muitas vezes imprecisos. |
| Fada + Aço | 6 de 18 | Fogo puro, Aço puro, Aço/Psíquico, Fogo/Fantasma e outros | Forte contra Dragão e Sombrio, mas tipos Fogo e Aço seguram o par. |
| Terrestre + Gelo + Lutador + Fantasma | 14 de 18 | Nenhuma | Toda combinação existente leva pelo menos dano neutro; Água, Lutador, Inseto e Fada puros levam neutro. |
| Fogo + Água + Planta + Terrestre | 10 de 18 | Dragão/Voador | Normal, Psíquico, Lutador, Fada, Fantasma, Sombrio e Dragão levam dano neutro. |
Duas lições saem da tabela. Primeiro, um par que acerta mais tipos simples não é automaticamente melhor: Lutador + Fantasma acerta só sete tipos simples, mas é neutro ou melhor contra todas as combinações existentes menos uma, enquanto Fada + Aço acerta seis e é resistido por dezenas de Pokémon. Segundo, Água, Normal e Psíquico puros são as três combinações mais deixadas em ×1, simplesmente porque muitos Pokémon as têm. Se a sua lista de perdidas começa com uma delas, escolha um tipo que resolva: Elétrico ou Planta para Água, Lutador para Normal, Inseto, Fantasma ou Sombrio para Psíquico.
Cobertura de um Pokémon versus cobertura de um time
Esta página responde à pergunta de um Pokémon só: dados os quatro golpes que ele pode levar, o que ele não acerta? A pergunta do time é diferente. Seis Pokémon com quatro golpes cada têm muito mais cobertura entre si, e o que importa é se pelo menos um colega consegue ameaçar cada oponente comum.
O montador de time Pokémon da página inicial trata a versão de time de forma simplificada. Ele usa os tipos de cada integrante como tipos de ataque, porque um Pokémon quase sempre aprende ataques fortes do mesmo tipo, e marca os tipos defensores que nenhum dos seus seis acerta com ×2. Trate um tipo riscado ali como um aviso para voltar aqui, selecionar os tipos de ataque reais que seus integrantes aprendem e ver se o buraco fecha.
A outra metade do quadro é a defesa. A calculadora de tipos Pokémon pega um Pokémon ou combinação de tipos e lista tudo que o acerta com ×2 ou ×4, que é a pergunta que um oponente faz sobre o seu Pokémon enquanto você faz esta sobre o dele.
Como escolher golpes de cobertura com esta calculadora
Comece pelos tipos de ataque em que seu Pokémon ganha bônus de mesmo tipo, já que esses serão os golpes mais fortes dele de qualquer forma. Depois adicione um tipo por vez e observe a lista de perdidas encolher. O melhor terceiro ou quarto tipo é o que remove as etiquetas com as maiores contagens, não o que acrescenta mais células verdes na grade de tipos simples.
Algumas regras práticas valem para a maioria das gerações:
- Terrestre e Lutador acertam cada um cinco tipos simples com ×2, mais do que qualquer outro tipo de ataque; Gelo, Pedra e Fogo acertam quatro cada. Um desses cinco aparece em quase todo bom conjunto de cobertura.
- Normal, Venenoso, Inseto e Planta são tipos fracos de cobertura. Normal não é super efetivo contra nada; Venenoso só é ×2 contra Planta e Fada; Inseto e Planta são resistidos por sete tipos cada.
- Fada é a resposta padrão a Dragão e Sombrio. Fantasma e Sombrio são as respostas padrão a Fantasma e Psíquico.
- Não resolva um problema de Aço com Aço. Ataques de Aço acertam Gelo, Pedra e Fada; para acertar os próprios tipos Aço, você quer Fogo, Lutador ou Terrestre.
Para ver como a cobertura se encaixa no resto do planejamento do time, incluindo sinergia defensiva e velocidade, o guia como montar um time Pokémon percorre um exemplo completo. Para ver todos os confrontos por trás desses números numa grade só, abra a tabela de tipos Pokémon.