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Cobertura de Tipos Pokémon

Escolha até quatro tipos de ataque e veja quantos tipos simples, combinações reais de dois tipos e Pokémon de verdade eles acertam com dano super efetivo. Uma calculadora de cobertura de golpes grátis para a tabela de tipos de cada geração.

Atualizado em:

Escolha até quatro tipos de ataque (4 selecionados)

Tipos simples atingidos ×2
9/18
Combinações de tipos atingidas ×2
104/160
Pokémon atingidos ×2
61%

Melhor multiplicador contra cada tipo

Nor×1
Fog×2
Águ×2
Elé×1
Pla×2
Gel×2
Lut×1
Ven×1
Ter×2
Voa×2
Psí×1
Ins×2
Ped×2
Fan×1
Dra×0.5
Som×1
Aço×2
Fad×1

Combinações de tipos que você não acerta com dano super efetivo

Só aparecem combinações que existem em pelo menos um Pokémon. O número indica quantos Pokémon têm esse tipo.

Nor77Psí45Elé35Lut30Fad22Fan17Ven16Som15Dra13PsíFad9EléVoa8VenSom7NorPsí7TerDra7PlaDra6DraVoa6ÁguDra6AçoDra6DraGel6SomNor5LutVen5FanDra5SomDra5NorFad4FanVen4ÁguPla4SomLut4DraElé4PsíFan4VenPsí3LutPsí3PedPla3DraFog3SomPsí3VenDra3DraLut3EléVen3SomFad3EléLut3VenFad2+16

O que esta calculadora de cobertura de tipos Pokémon mostra

Selecione até quatro tipos de ataque e a calculadora informa três números: quantos dos 18 tipos simples levam dano ×2 de pelo menos um dos seus ataques, quantas das combinações de dois tipos que existem de fato em algum Pokémon levam ×2, e que porcentagem de todos os Pokémon do banco de dados você acerta com dano super efetivo. Abaixo desses cartões, a grade Melhor multiplicador contra cada tipo mostra o maior multiplicador que você tem contra cada tipo simples, e a lista Combinações de tipos que você não acerta com dano super efetivo nomeia cada combinação real que você deixa passar, com o número de Pokémon que a têm.

A seleção padrão é Fogo, Água, Planta e Elétrico, os quatro tipos com que um time de jornada cheio de iniciais costuma terminar. Ela acerta 9 dos 18 tipos simples e cerca de 60 por cento dos Pokémon, e a lista de combinações perdidas mostra por que isso parece pior do que soa: Pokémon Normal, Psíquico, Elétrico e Lutador puros, que estão em todo lugar, levam dano neutro, e todo tipo Dragão resiste a pelo menos dois dos quatro.

Como usar a calculadora de cobertura

  1. Clique em até quatro botões de tipo. A linha acima deles diz Escolha até quatro tipos de ataque (n selecionados) e se atualiza conforme você escolhe. Clicar num tipo selecionado o remove; com quatro selecionados, novos cliques são ignorados até você remover um.
  2. Defina a tabela de tipos no menu. Gen 6–9 é a tabela atual. Gen 2–5 remove Fada e devolve a Aço as antigas resistências a Fantasma e Sombrio. Gen 1 remove Aço, Sombrio e Fada e usa os confrontos originais de Inseto, Venenoso, Fantasma e Gelo.
  3. Leia os três cartões. Tipos simples atingidos ×2 é a contagem de livro didático. Combinações de tipos atingidas ×2 é a realista. Pokémon atingidos ×2 pesa essas combinações pelo número de Pokémon que as têm, então um buraco numa combinação que só dois Pokémon compartilham custa muito menos do que um buraco em Água puro.
  4. Percorra a grade por tipo. Células verdes são ×2 ou mais, células cinza são ×1 e células vermelhas são ×0, ou seja, todos os seus ataques são bloqueados por aquele tipo sozinho. Uma célula vermelha em Fantasma quando você só leva Normal e Lutador é a coisa mais comum que essa grade pega.
  5. Passe pela lista de combinações perdidas. Cada etiqueta é uma combinação de tipos que você não acerta com ×2, em ordem de quantos Pokémon a têm. Uma etiqueta com borda vermelha é uma combinação que resiste ou é imune a todos os seus ataques, e não apenas uma que leva dano neutro. Passe o mouse para ver a contagem exata e seu melhor multiplicador.

Se a lista estiver vazia, a calculadora mostra Cobertura perfeita, ou seja, toda combinação de tipos existente leva dano super efetivo de pelo menos um dos seus ataques. Nenhum conjunto de quatro tipos de ataque consegue isso contra o elenco atual na tabela Gen 6–9; o melhor conjunto de quatro tipos por combinações atingidas é Gelo, Terrestre, Pedra e Fada, e mesmo esse deixa cerca de vinte combinações no neutro. O objetivo da ferramenta é mostrar quais são essas vinte.

Por que as combinações reais importam mais do que a contagem dos 18 tipos

A tabela diz que Elétrico vence Água. Um Pokémon Água/Terrestre discorda: a imunidade de Terrestre zera o ataque. A tabela diz que Lutador vence Normal. Contra o Normal/Voador que a maioria dos passarinhos das primeiras rotas tem, a resistência de Voador cancela a fraqueza de Normal e o golpe fica neutro. Uma cobertura que parece completa nos tipos simples pode ter grandes buracos contra os Pokémon que você realmente enfrenta, e é por isso que esta calculadora confere cada combinação que existe em pelo menos um Pokémon em vez de parar na contagem dos 18 tipos.

A conferência por combinações também pega o caso oposto. Gelo só é super efetivo contra quatro tipos simples, mas esses quatro, Planta, Terrestre, Voador e Dragão, aparecem em tantos tipos duplos que ataques de Gelo acertam uma grande fatia de todos os Pokémon. É na porcentagem de Pokémon atingidos ×2 que isso aparece.

Combinações clássicas de cobertura de golpes comparadas

Os números abaixo usam a tabela Gen 6–9 e o banco de dados atual. A contagem de Pokémon na ferramenta pode variar um pouco conforme novas formas são adicionadas, mas a contagem de tipos simples e as listas de resistências não mudam.

Tipos de ataqueTipos simples atingidos ×2Combinações existentes que resistem a todosObservações
Terrestre + Gelo9 de 18Inseto/Água, Inseto/GeloO par de dois tipos mais forte em cobertura bruta.
Elétrico + Gelo (BoltBeam)5 de 18Elétrico/Aço, Elétrico/Fogo, Elétrico/GeloO par clássico. Só a linha de Magnemite e duas formas de eletrodoméstico do Rotom resistem aos dois.
Lutador + Fantasma7 de 18Normal/FantasmaNeutro ou melhor contra toda outra combinação existente. Normal/Fantasma (Hisuian Zoroark) é imune aos dois.
Fogo + Lutador7 de 18Fogo/Fantasma, Água/Voador, Fogo/Voador, Água/Venenoso, Água/Psíquico, Dragão/Voador e outrosComum em iniciais; tipos Água levam dano neutro dos dois.
Pedra + Terrestre (EdgeQuake)8 de 18Planta/Lutador, Planta/TerrestreResistido por pouquíssimas combinações, mas os dois ataques são físicos e muitas vezes imprecisos.
Fada + Aço6 de 18Fogo puro, Aço puro, Aço/Psíquico, Fogo/Fantasma e outrosForte contra Dragão e Sombrio, mas tipos Fogo e Aço seguram o par.
Terrestre + Gelo + Lutador + Fantasma14 de 18NenhumaToda combinação existente leva pelo menos dano neutro; Água, Lutador, Inseto e Fada puros levam neutro.
Fogo + Água + Planta + Terrestre10 de 18Dragão/VoadorNormal, Psíquico, Lutador, Fada, Fantasma, Sombrio e Dragão levam dano neutro.

Duas lições saem da tabela. Primeiro, um par que acerta mais tipos simples não é automaticamente melhor: Lutador + Fantasma acerta só sete tipos simples, mas é neutro ou melhor contra todas as combinações existentes menos uma, enquanto Fada + Aço acerta seis e é resistido por dezenas de Pokémon. Segundo, Água, Normal e Psíquico puros são as três combinações mais deixadas em ×1, simplesmente porque muitos Pokémon as têm. Se a sua lista de perdidas começa com uma delas, escolha um tipo que resolva: Elétrico ou Planta para Água, Lutador para Normal, Inseto, Fantasma ou Sombrio para Psíquico.

Cobertura de um Pokémon versus cobertura de um time

Esta página responde à pergunta de um Pokémon só: dados os quatro golpes que ele pode levar, o que ele não acerta? A pergunta do time é diferente. Seis Pokémon com quatro golpes cada têm muito mais cobertura entre si, e o que importa é se pelo menos um colega consegue ameaçar cada oponente comum.

O montador de time Pokémon da página inicial trata a versão de time de forma simplificada. Ele usa os tipos de cada integrante como tipos de ataque, porque um Pokémon quase sempre aprende ataques fortes do mesmo tipo, e marca os tipos defensores que nenhum dos seus seis acerta com ×2. Trate um tipo riscado ali como um aviso para voltar aqui, selecionar os tipos de ataque reais que seus integrantes aprendem e ver se o buraco fecha.

A outra metade do quadro é a defesa. A calculadora de tipos Pokémon pega um Pokémon ou combinação de tipos e lista tudo que o acerta com ×2 ou ×4, que é a pergunta que um oponente faz sobre o seu Pokémon enquanto você faz esta sobre o dele.

Como escolher golpes de cobertura com esta calculadora

Comece pelos tipos de ataque em que seu Pokémon ganha bônus de mesmo tipo, já que esses serão os golpes mais fortes dele de qualquer forma. Depois adicione um tipo por vez e observe a lista de perdidas encolher. O melhor terceiro ou quarto tipo é o que remove as etiquetas com as maiores contagens, não o que acrescenta mais células verdes na grade de tipos simples.

Algumas regras práticas valem para a maioria das gerações:

  • Terrestre e Lutador acertam cada um cinco tipos simples com ×2, mais do que qualquer outro tipo de ataque; Gelo, Pedra e Fogo acertam quatro cada. Um desses cinco aparece em quase todo bom conjunto de cobertura.
  • Normal, Venenoso, Inseto e Planta são tipos fracos de cobertura. Normal não é super efetivo contra nada; Venenoso só é ×2 contra Planta e Fada; Inseto e Planta são resistidos por sete tipos cada.
  • Fada é a resposta padrão a Dragão e Sombrio. Fantasma e Sombrio são as respostas padrão a Fantasma e Psíquico.
  • Não resolva um problema de Aço com Aço. Ataques de Aço acertam Gelo, Pedra e Fada; para acertar os próprios tipos Aço, você quer Fogo, Lutador ou Terrestre.

Para ver como a cobertura se encaixa no resto do planejamento do time, incluindo sinergia defensiva e velocidade, o guia como montar um time Pokémon percorre um exemplo completo. Para ver todos os confrontos por trás desses números numa grade só, abra a tabela de tipos Pokémon.

Mais ferramentas e guias

Perguntas frequentes

O que é cobertura de tipos em Pokémon?

Cobertura de tipos é o conjunto de tipos defensores que seus ataques conseguem acertar com dano super efetivo. Um Pokémon com golpes de Fogo e Lutador cobre Planta, Gelo, Inseto, Aço, Normal, Pedra e Sombrio, porque pelo menos um desses ataques é ×2 contra cada um. Uma boa cobertura significa que poucos oponentes conseguem entrar e aguentar seus golpes com tranquilidade.

Por que a calculadora confere combinações de tipos e não só os 18 tipos?

Porque a maioria dos Pokémon tem dois tipos, e o segundo tipo pode cancelar uma fraqueza. Elétrico é super efetivo contra Água, mas um Pokémon Água/Terrestre é imune a ele. A calculadora confere toda combinação de tipos que realmente aparece em algum Pokémon, para que o resultado reflita oponentes reais e não uma tabela teórica.

Por que só quatro tipos de ataque?

Um Pokémon só pode saber quatro golpes, então quatro tipos de ataque é o máximo que um Pokémon consegue levar. Na prática, a maioria dos sets usa dois ou três golpes de ataque mais um golpe de status ou de preparação. Selecione os tipos dos ataques que você está considerando e compare as combinações.

O que significa a porcentagem de Pokémon atingidos?

É a fatia de Pokémon do banco de dados cuja combinação de tipos leva dano super efetivo de pelo menos um dos ataques selecionados. Formas puramente visuais e formas só de batalha ficam de fora, e cada forma restante conta uma vez. É um jeito rápido de comparar dois conjuntos de ataques sem ler a lista inteira.

A calculadora considera habilidades, STAB ou poder dos golpes?

Não. Ela compara apenas confrontos de tipos. Habilidades como Levitate, Flash Fire e Water Absorb, o bônus de ataque do mesmo tipo, o poder base do golpe e o status de ataque do seu Pokémon mudam o dano real. Use o resultado para achar buracos na cobertura e depois escolha o golpe mais forte de cada tipo que seu Pokémon aprende.

Qual é a melhor combinação de cobertura com dois golpes?

Terrestre mais Gelo é o par mais forte pelos números brutos: acerta nove dos 18 tipos simples com ×2 e só é resistido por Pokémon Inseto/Água e Inseto/Gelo. Elétrico mais Gelo, conhecido como BoltBeam, é o par clássico, mas hoje é resistido pelas formas Elétrico/Aço, Elétrico/Fogo e Elétrico/Gelo. Lutador mais Fantasma acerta toda combinação de tipos com pelo menos dano neutro, exceto Normal/Fantasma.

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