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Calculateur de stats Pokémon

Saisissez un Pokémon, son niveau, sa nature, ses IV et ses EV et obtenez les PV, l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse exacts qu'il aura en jeu. Sert de calculateur d'IV, d'EV et de vitesse à partir de la génération 3.

Mis à jour le:

Garchomp
Garchomp
DragonSol
Total des EV 508/510
StatBaseIVEVStat au niveau
PV108184
Atq130182
Déf95115
Atq Spé−8090
Déf Spé85105
Vit+102169
Total600845

Que fait ce calculateur de stats Pokémon

Cherchez un Pokémon, réglez son niveau, sa nature, ses IV et ses EV, et la colonne Stat au niveau affiche les PV, l'Atq, la Déf, l'Atq Spé, la Déf Spé et la Vit exacts qu'il aura en jeu, avec la formule qu'utilisent tous les jeux principaux depuis Rubis et Saphir. La page se charge avec un Garchomp (Carchacrok) niveau 50, de nature Jolly et avec 4 EV en PV, 252 en Atq et 252 en Vit : vous voyez ainsi un exemple complet avant de rien changer.

Comme les données saisies sont les seules variables de la formule, le même outil sert de calculateur d'IV, de calculateur d'EV et de calculateur de vitesse : fixez les valeurs que vous connaissez et ajustez celle que vous cherchez jusqu'à ce que le résultat corresponde.

Comment utiliser le calcul de stats Pokémon

  1. Cherchez un Pokémon. Saisissez un nom dans Rechercher un Pokémon… et choisissez dans la liste. Les formes régionales et les Méga-Évolutions sont listées séparément avec leurs propres stats de base.
  2. Réglez le Niveau de 1 à 100. Le niveau 50 est la norme des combats classés et de la plupart des formats officiels ; le niveau 100 est la norme sur Pokémon Showdown et dans de nombreux formats communautaires.
  3. Choisissez une Nature. Chaque option indique son effet, par exemple Jolly (+Spe −SpA), soit Jovial en français. Les natures neutres n'affichent aucun modificateur.
  4. Saisissez les IV de 0 à 31 dans chaque ligne. Le bouton IV max, aucun EV règle les six à 31 et remet les EV à zéro.
  5. Saisissez les EV de 0 à 252 par pas de 4. Le compteur Total des EV au-dessus du tableau indique votre total courant sur 510 et passe au rouge si vous le dépassez. Trois boutons préréglés appliquent les répartitions compétitives les plus courantes : 252 Atq / 252 Vit, 252 Atq Spé / 252 Vit et 252 PV / 252 Déf, chacune avec les 4 EV restants placés à bon escient.

La ligne Total additionne les stats de base et les stats calculées pour que vous puissiez comparer deux Pokémon au même niveau d'un coup d'œil.

La formule des stats Pokémon (génération 3 et suivantes)

Deux formules couvrent les six stats. Dans les deux, la partie interne est la même et toutes les divisions s'arrondissent à l'entier inférieur. Ci-dessous, ENT désigne la partie entière.

PV :

PV = ENT( (2 × Base + IV + ENT(EV ÷ 4)) × Niveau ÷ 100 ) + Niveau + 10

Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale, Vitesse :

Stat = ENT( ( ENT( (2 × Base + IV + ENT(EV ÷ 4)) × Niveau ÷ 100 ) + 5 ) × Nature )

où Nature vaut 1,1 pour la stat que la nature augmente, 0,9 pour celle qu'elle diminue et 1,0 sinon. Les PV ne sont jamais modifiés par la nature.

Quelques conséquences découlent de la formule :

  • Au niveau 100, chaque point d'IV et chaque tranche de 4 EV valent exactement un point de stat avant le multiplicateur de nature. Au niveau 50, ils valent un demi-point : des IV impairs et des quantités d'EV qui ne sont pas des multiples de 8 ne changent donc parfois rien.
  • 252 EV valent 63 points dans la valeur interne (252 ÷ 4). Les 4 EV restants, qui ne peuvent pas atteindre un autre multiple de 4 sur deux stats, expliquent pourquoi les répartitions s'écrivent 252 / 252 / 4.
  • Un IV de 0 et une nature qui réduit sont le moyen de minimiser volontairement une stat, par exemple une Vitesse minimale sur un attaquant sous Distorsion ou une Attaque minimale pour réduire les dégâts de confusion et de Tricherie.
  • Shedinja est la seule exception : ses PV valent toujours 1.

Tableau des natures : quelle stat monte et laquelle baisse

Vingt natures modifient deux stats de 10 pour cent dans un sens et dans l'autre ; cinq sont neutres. La liste déroulante du calculateur utilise exactement ce tableau.

Nature+10 %−10 %
Hardy (Hardi)——
Lonely (Solo)AttaqueDéfense
Brave (Brave)AttaqueVitesse
Adamant (Rigide)AttaqueAtq. Spé.
Naughty (Mauvais)AttaqueDéf. Spé.
Bold (Assuré)DéfenseAttaque
Docile (Docile)——
Relaxed (Relax)DéfenseVitesse
Impish (Malin)DéfenseAtq. Spé.
Lax (Lâche)DéfenseDéf. Spé.
Timid (Timide)VitesseAttaque
Hasty (Pressé)VitesseDéfense
Serious (Sérieux)——
Jolly (Jovial)VitesseAtq. Spé.
Naive (Naïf)VitesseDéf. Spé.
Modest (Modeste)Atq. Spé.Attaque
Mild (Doux)Atq. Spé.Défense
Quiet (Discret)Atq. Spé.Vitesse
Bashful (Pudique)——
Rash (Foufou)Atq. Spé.Déf. Spé.
Calm (Calme)Déf. Spé.Attaque
Gentle (Gentil)Déf. Spé.Défense
Sassy (Malpoli)Déf. Spé.Vitesse
Careful (Prudent)Déf. Spé.Atq. Spé.
Quirky (Bizarre)——

Les quatre natures que les joueurs compétitifs choisissent le plus souvent sont Adamant (Rigide) et Jolly (Jovial) pour les attaquants physiques, Modest (Modeste) et Timid (Timide) pour les attaquants spéciaux, parce que chacune diminue la stat offensive que le Pokémon n'utilise pas. Bold (Assuré), Impish (Malin), Calm (Calme) et Careful (Prudent) font de même pour les Pokémon défensifs.

Limites des IV et des EV

ValeurPlageRemarques
IV (valeur individuelle)0 à 31 par statFixée à la naissance ou à la rencontre. L'Entraînement Hyper fait se comporter une stat comme si elle valait 31 dans le calcul.
EV (valeur d'effort)0 à 252 par statGagnés en combat, avec des vitamines et des plumes. Seuls les multiples de 4 comptent.
Total des EV0 à 510Deux stats à 252 plus 4 dans une troisième, ou des répartitions de type 252 / 170 / 84 pour la robustesse.
Niveau1 à 100Les formats le fixent à 50 ou à 100 ; en aventure, c'est le niveau de votre Pokémon.

Le calculateur borne chaque champ d'IV à 0–31 et chaque champ d'EV à 0–252. Il ne borne pas le total des EV : une répartition comme 252 / 252 / 252 peut donc être saisie pour comparer des maximums théoriques, mais le compteur passe au rouge pour avertir qu'elle n'est pas légale en jeu.

Exemple détaillé : Garchomp au niveau 50

Les stats de base de Garchomp sont 108 PV, 130 Atq, 95 Déf, 80 Atq Spé, 85 Déf Spé, 102 Vit. Prenons le set par défaut : niveau 50, nature Jolly (+Vit −Atq Spé), 31 IV partout, EV 4 PV / 252 Atq / 252 Vit.

PV : 2 × 108 = 216, plus 31 IV = 247, plus ENT(4 ÷ 4) = 1 donne 248. 248 × 50 ÷ 100 = 124. Ajoutez Niveau + 10 = 60 : 184.

Attaque : 2 × 130 = 260, plus 31 = 291, plus ENT(252 ÷ 4) = 63 donne 354. 354 × 50 ÷ 100 = 177. Ajoutez 5 = 182, fois 1,0 : 182.

Défense : 2 × 95 = 190, plus 31 = 221, plus 0. 221 × 50 ÷ 100 = 110,5, arrondi à 110. Ajoutez 5, fois 1,0 : 115.

Attaque Spéciale : 2 × 80 = 160, plus 31 = 191. 191 × 50 ÷ 100 = 95,5, arrondi à 95. Ajoutez 5 = 100, fois 0,9 pour Jolly : 90.

Défense Spéciale : 2 × 85 = 170, plus 31 = 201. 201 × 50 ÷ 100 = 100,5, arrondi à 100. Ajoutez 5, fois 1,0 : 105.

Vitesse : 2 × 102 = 204, plus 31 = 235, plus 63 = 298. 298 × 50 ÷ 100 = 149. Ajoutez 5 = 154, fois 1,1 = 169,4, arrondi à l'inférieur : 169.

Ces six nombres, 184 / 182 / 115 / 90 / 105 / 169, sont ceux que le calculateur affiche au chargement de la page, et ceux qu'un Garchomp avec ce set affiche sur son écran de résumé dans Écarlate et Violet. Passez la nature à Adamant (Rigide) : l'Attaque monte à 200 tandis que la Vitesse tombe à 154 ; déplacez les 4 EV de PV vers la Défense : les PV baissent à 183 tandis que la Défense monte à 116. Au niveau 50, chaque point de la valeur interne vaut un demi-point de stat : savoir si un seul IV ou 4 EV changent quoi que ce soit dépend donc de la parité de la valeur interne.

L'utiliser comme calculateur de vitesse Pokémon

La Vitesse est la stat que l'on calcule le plus, parce que devancer l'adversaire d'un seul point décide de qui agit en premier. Pour vérifier un palier de vitesse, chargez tour à tour les deux Pokémon avec les sets que vous attendez et comparez la ligne Vit. Un Garchomp de niveau 50 avec 252 EV en Vit atteint 154 avec une nature neutre et 169 avec Jolly ; un Garchomp avec 0 EV en Vit, un IV de 0 et une nature qui réduit tombe à 96, le genre de nombre que l'on veut sous Distorsion.

N'oubliez pas que le calculateur donne la stat brute. Le Mouchoir Choix la multiplie par 1,5, Vent Arrière la double, la paralysie la divise par deux, et chaque niveau d'augmentation ou de baisse de Vitesse applique son propre multiplicateur par-dessus : tout cela intervient en combat, après que le nombre d'ici est fixé.

Où les stats s'intègrent dans la création d'équipe

Les stats de base vous disent le rôle d'un Pokémon ; les stats calculées vous disent s'il remplit cette mission au niveau auquel vous jouez. Le team builder de la page d'accueil affiche les moyennes de stats de base, le membre le plus rapide et le plus lent et le total de stats de base de chaque Pokémon, ce qui suffit pour repérer une équipe uniformément lente ou sans robustesse physique. Quand il vous faut le nombre exact, apportez le Pokémon ici.

Les stats ne sont que la moitié du matchup. Un Garchomp rapide subit toujours ×4 de Glace, ce que vous pouvez confirmer avec le calculateur de type Pokémon, et les attaques que vous lui donnez décident de ce qu'il peut menacer, ce que mesure le calculateur de couverture de types Pokémon. Pour tout le processus, du choix d'un noyau à la vérification de la vitesse, lisez comment faire une bonne équipe Pokémon, ou retournez au team builder Pokémon et commencez à placer des membres.

Autres outils et guides

Questions fréquentes

Comment les stats Pokémon sont-elles calculées ?

À partir de la génération 3, chaque stat sauf les PV vaut la partie entière de (la partie entière de ((2 × Base + IV + partie entière de (EV ÷ 4)) × Niveau ÷ 100) + 5), multipliée par le modificateur de nature, soit 1,1, 1,0 ou 0,9. Les PV utilisent la même valeur interne mais ajoutent Niveau + 10 au lieu de 5 et ignorent la nature. Le calculateur de cette page applique exactement ces deux formules.

Puis-je l'utiliser comme calculateur d'IV Pokémon ?

Oui, à l'envers. Saisissez le Pokémon, son niveau, sa nature et les EV qu'il a, puis ajustez chaque IV jusqu'à ce que la colonne Stat au niveau corresponde à ce qu'affiche l'écran de résumé du jeu. À bas niveau, plusieurs IV donnent la même stat : revérifiez donc après un gain de niveau ou utilisez la fonction Juge du jeu pour affiner.

Quel est le maximum d'EV qu'un Pokémon peut avoir ?

252 dans une seule stat et 510 au total sur les six. Comme les EV sont divisés par quatre dans la formule, 252 est la valeur la plus élevée qui ajoute encore un point entier ; 4 EV est la plus petite quantité qui ajoute un point. Le compteur Total des EV du calculateur passe au rouge si vous dépassez 510.

Que sont les IV et quelle plage utilisent-ils ?

Les IV (valeurs individuelles) sont des nombres cachés, propres à chaque stat, de 0 à 31, avec lesquels un Pokémon naît et que l'on ne peut normalement pas modifier, hormis l'Entraînement Hyper qui fait se comporter une stat comme si elle valait 31. Chaque point d'IV ajoute un point de stat au niveau 100 et un demi-point au niveau 50. En génération 1 et 2, les valeurs équivalentes, appelées DV, allaient de 0 à 15 et utilisaient une autre formule.

Comment la nature affecte-t-elle les stats ?

Vingt des 25 natures augmentent une stat de 10 pour cent et en diminuent une autre de 10 pour cent ; les cinq autres sont neutres. Les PV ne sont jamais affectés. La liste des natures montre chaque nature avec sa stat augmentée et sa stat réduite, et le tableau des stats marque la stat augmentée d'un plus et la stat réduite d'un moins.

Pourquoi les PV de Shedinja sont-ils toujours de 1 ?

Shedinja a des PV de base de 1 et les jeux fixent ses PV à exactement 1 quels que soient le niveau, les IV ou les EV. Le calculateur reproduit ce cas particulier. Tous les autres Pokémon suivent la formule normale des PV.

Ce calculateur de stats fonctionne-t-il pour Pokémon GO ou pour les générations 1 et 2 ?

Non. Pokémon GO utilise des IV de 0 à 15, un multiplicateur de points de combat et ni EV ni natures : ses chiffres ne sont donc pas comparables. Les générations 1 et 2 utilisent des DV de 0 à 15 et l'expérience de stat au lieu des EV. Les formules d'ici sont celles des générations 3 à 9 utilisées par tous les jeux principaux depuis Rubis et Saphir.

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