Que fait ce calculateur de stats Pokémon
Cherchez un Pokémon, réglez son niveau, sa nature, ses IV et ses EV, et la colonne Stat au niveau affiche les PV, l'Atq, la Déf, l'Atq Spé, la Déf Spé et la Vit exacts qu'il aura en jeu, avec la formule qu'utilisent tous les jeux principaux depuis Rubis et Saphir. La page se charge avec un Garchomp (Carchacrok) niveau 50, de nature Jolly et avec 4 EV en PV, 252 en Atq et 252 en Vit : vous voyez ainsi un exemple complet avant de rien changer.
Comme les données saisies sont les seules variables de la formule, le même outil sert de calculateur d'IV, de calculateur d'EV et de calculateur de vitesse : fixez les valeurs que vous connaissez et ajustez celle que vous cherchez jusqu'à ce que le résultat corresponde.
Comment utiliser le calcul de stats Pokémon
- Cherchez un Pokémon. Saisissez un nom dans Rechercher un Pokémon… et choisissez dans la liste. Les formes régionales et les Méga-Évolutions sont listées séparément avec leurs propres stats de base.
- Réglez le Niveau de 1 à 100. Le niveau 50 est la norme des combats classés et de la plupart des formats officiels ; le niveau 100 est la norme sur Pokémon Showdown et dans de nombreux formats communautaires.
- Choisissez une Nature. Chaque option indique son effet, par exemple Jolly (+Spe −SpA), soit Jovial en français. Les natures neutres n'affichent aucun modificateur.
- Saisissez les IV de 0 à 31 dans chaque ligne. Le bouton IV max, aucun EV règle les six à 31 et remet les EV à zéro.
- Saisissez les EV de 0 à 252 par pas de 4. Le compteur Total des EV au-dessus du tableau indique votre total courant sur 510 et passe au rouge si vous le dépassez. Trois boutons préréglés appliquent les répartitions compétitives les plus courantes : 252 Atq / 252 Vit, 252 Atq Spé / 252 Vit et 252 PV / 252 Déf, chacune avec les 4 EV restants placés à bon escient.
La ligne Total additionne les stats de base et les stats calculées pour que vous puissiez comparer deux Pokémon au même niveau d'un coup d'œil.
La formule des stats Pokémon (génération 3 et suivantes)
Deux formules couvrent les six stats. Dans les deux, la partie interne est la même et toutes les divisions s'arrondissent à l'entier inférieur. Ci-dessous, ENT désigne la partie entière.
PV :
PV = ENT( (2 × Base + IV + ENT(EV ÷ 4)) × Niveau ÷ 100 ) + Niveau + 10
Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale, Vitesse :
Stat = ENT( ( ENT( (2 × Base + IV + ENT(EV ÷ 4)) × Niveau ÷ 100 ) + 5 ) × Nature )
où Nature vaut 1,1 pour la stat que la nature augmente, 0,9 pour celle qu'elle diminue et 1,0 sinon. Les PV ne sont jamais modifiés par la nature.
Quelques conséquences découlent de la formule :
- Au niveau 100, chaque point d'IV et chaque tranche de 4 EV valent exactement un point de stat avant le multiplicateur de nature. Au niveau 50, ils valent un demi-point : des IV impairs et des quantités d'EV qui ne sont pas des multiples de 8 ne changent donc parfois rien.
- 252 EV valent 63 points dans la valeur interne (252 ÷ 4). Les 4 EV restants, qui ne peuvent pas atteindre un autre multiple de 4 sur deux stats, expliquent pourquoi les répartitions s'écrivent 252 / 252 / 4.
- Un IV de 0 et une nature qui réduit sont le moyen de minimiser volontairement une stat, par exemple une Vitesse minimale sur un attaquant sous Distorsion ou une Attaque minimale pour réduire les dégâts de confusion et de Tricherie.
- Shedinja est la seule exception : ses PV valent toujours 1.
Tableau des natures : quelle stat monte et laquelle baisse
Vingt natures modifient deux stats de 10 pour cent dans un sens et dans l'autre ; cinq sont neutres. La liste déroulante du calculateur utilise exactement ce tableau.
| Nature | +10 % | −10 % |
|---|---|---|
| Hardy (Hardi) | — | — |
| Lonely (Solo) | Attaque | Défense |
| Brave (Brave) | Attaque | Vitesse |
| Adamant (Rigide) | Attaque | Atq. Spé. |
| Naughty (Mauvais) | Attaque | Déf. Spé. |
| Bold (Assuré) | Défense | Attaque |
| Docile (Docile) | — | — |
| Relaxed (Relax) | Défense | Vitesse |
| Impish (Malin) | Défense | Atq. Spé. |
| Lax (Lâche) | Défense | Déf. Spé. |
| Timid (Timide) | Vitesse | Attaque |
| Hasty (Pressé) | Vitesse | Défense |
| Serious (Sérieux) | — | — |
| Jolly (Jovial) | Vitesse | Atq. Spé. |
| Naive (Naïf) | Vitesse | Déf. Spé. |
| Modest (Modeste) | Atq. Spé. | Attaque |
| Mild (Doux) | Atq. Spé. | Défense |
| Quiet (Discret) | Atq. Spé. | Vitesse |
| Bashful (Pudique) | — | — |
| Rash (Foufou) | Atq. Spé. | Déf. Spé. |
| Calm (Calme) | Déf. Spé. | Attaque |
| Gentle (Gentil) | Déf. Spé. | Défense |
| Sassy (Malpoli) | Déf. Spé. | Vitesse |
| Careful (Prudent) | Déf. Spé. | Atq. Spé. |
| Quirky (Bizarre) | — | — |
Les quatre natures que les joueurs compétitifs choisissent le plus souvent sont Adamant (Rigide) et Jolly (Jovial) pour les attaquants physiques, Modest (Modeste) et Timid (Timide) pour les attaquants spéciaux, parce que chacune diminue la stat offensive que le Pokémon n'utilise pas. Bold (Assuré), Impish (Malin), Calm (Calme) et Careful (Prudent) font de même pour les Pokémon défensifs.
Limites des IV et des EV
| Valeur | Plage | Remarques |
|---|---|---|
| IV (valeur individuelle) | 0 à 31 par stat | Fixée à la naissance ou à la rencontre. L'Entraînement Hyper fait se comporter une stat comme si elle valait 31 dans le calcul. |
| EV (valeur d'effort) | 0 à 252 par stat | Gagnés en combat, avec des vitamines et des plumes. Seuls les multiples de 4 comptent. |
| Total des EV | 0 à 510 | Deux stats à 252 plus 4 dans une troisième, ou des répartitions de type 252 / 170 / 84 pour la robustesse. |
| Niveau | 1 à 100 | Les formats le fixent à 50 ou à 100 ; en aventure, c'est le niveau de votre Pokémon. |
Le calculateur borne chaque champ d'IV à 0–31 et chaque champ d'EV à 0–252. Il ne borne pas le total des EV : une répartition comme 252 / 252 / 252 peut donc être saisie pour comparer des maximums théoriques, mais le compteur passe au rouge pour avertir qu'elle n'est pas légale en jeu.
Exemple détaillé : Garchomp au niveau 50
Les stats de base de Garchomp sont 108 PV, 130 Atq, 95 Déf, 80 Atq Spé, 85 Déf Spé, 102 Vit. Prenons le set par défaut : niveau 50, nature Jolly (+Vit −Atq Spé), 31 IV partout, EV 4 PV / 252 Atq / 252 Vit.
PV : 2 × 108 = 216, plus 31 IV = 247, plus ENT(4 ÷ 4) = 1 donne 248. 248 × 50 ÷ 100 = 124. Ajoutez Niveau + 10 = 60 : 184.
Attaque : 2 × 130 = 260, plus 31 = 291, plus ENT(252 ÷ 4) = 63 donne 354. 354 × 50 ÷ 100 = 177. Ajoutez 5 = 182, fois 1,0 : 182.
Défense : 2 × 95 = 190, plus 31 = 221, plus 0. 221 × 50 ÷ 100 = 110,5, arrondi à 110. Ajoutez 5, fois 1,0 : 115.
Attaque Spéciale : 2 × 80 = 160, plus 31 = 191. 191 × 50 ÷ 100 = 95,5, arrondi à 95. Ajoutez 5 = 100, fois 0,9 pour Jolly : 90.
Défense Spéciale : 2 × 85 = 170, plus 31 = 201. 201 × 50 ÷ 100 = 100,5, arrondi à 100. Ajoutez 5, fois 1,0 : 105.
Vitesse : 2 × 102 = 204, plus 31 = 235, plus 63 = 298. 298 × 50 ÷ 100 = 149. Ajoutez 5 = 154, fois 1,1 = 169,4, arrondi à l'inférieur : 169.
Ces six nombres, 184 / 182 / 115 / 90 / 105 / 169, sont ceux que le calculateur affiche au chargement de la page, et ceux qu'un Garchomp avec ce set affiche sur son écran de résumé dans Écarlate et Violet. Passez la nature à Adamant (Rigide) : l'Attaque monte à 200 tandis que la Vitesse tombe à 154 ; déplacez les 4 EV de PV vers la Défense : les PV baissent à 183 tandis que la Défense monte à 116. Au niveau 50, chaque point de la valeur interne vaut un demi-point de stat : savoir si un seul IV ou 4 EV changent quoi que ce soit dépend donc de la parité de la valeur interne.
L'utiliser comme calculateur de vitesse Pokémon
La Vitesse est la stat que l'on calcule le plus, parce que devancer l'adversaire d'un seul point décide de qui agit en premier. Pour vérifier un palier de vitesse, chargez tour à tour les deux Pokémon avec les sets que vous attendez et comparez la ligne Vit. Un Garchomp de niveau 50 avec 252 EV en Vit atteint 154 avec une nature neutre et 169 avec Jolly ; un Garchomp avec 0 EV en Vit, un IV de 0 et une nature qui réduit tombe à 96, le genre de nombre que l'on veut sous Distorsion.
N'oubliez pas que le calculateur donne la stat brute. Le Mouchoir Choix la multiplie par 1,5, Vent Arrière la double, la paralysie la divise par deux, et chaque niveau d'augmentation ou de baisse de Vitesse applique son propre multiplicateur par-dessus : tout cela intervient en combat, après que le nombre d'ici est fixé.
Où les stats s'intègrent dans la création d'équipe
Les stats de base vous disent le rôle d'un Pokémon ; les stats calculées vous disent s'il remplit cette mission au niveau auquel vous jouez. Le team builder de la page d'accueil affiche les moyennes de stats de base, le membre le plus rapide et le plus lent et le total de stats de base de chaque Pokémon, ce qui suffit pour repérer une équipe uniformément lente ou sans robustesse physique. Quand il vous faut le nombre exact, apportez le Pokémon ici.
Les stats ne sont que la moitié du matchup. Un Garchomp rapide subit toujours ×4 de Glace, ce que vous pouvez confirmer avec le calculateur de type Pokémon, et les attaques que vous lui donnez décident de ce qu'il peut menacer, ce que mesure le calculateur de couverture de types Pokémon. Pour tout le processus, du choix d'un noyau à la vérification de la vitesse, lisez comment faire une bonne équipe Pokémon, ou retournez au team builder Pokémon et commencez à placer des membres.