Ce que montre ce calculateur de couverture de types Pokémon
Sélectionnez jusqu'à quatre types d'attaque et le calculateur affiche trois nombres : combien des 18 types simples subissent ×2 d'au moins une de vos attaques, combien des doubles types qui existent réellement sur un Pokémon subissent ×2, et quel pourcentage de tous les Pokémon de la base vous touchez en super efficace. Sous ces cartes, la grille Meilleur multiplicateur contre chaque type indique le multiplicateur le plus élevé dont vous disposez contre chaque type simple, et la liste Combinaisons de types non touchées en super efficace nomme chaque double type réel que vous ratez, avec le nombre de Pokémon qui le portent.
La sélection par défaut est Feu, Eau, Plante et Électrik, les quatre types qu'une équipe d'aventure centrée sur les starters finit souvent par avoir. Elle touche 9 des 18 types simples et environ 60 % des Pokémon, et la liste des ratés montre pourquoi c'est pire qu'il n'y paraît : les types Normal, Psy, Électrik et Combat purs, qui sont partout, subissent tous des dégâts neutres, et chaque type Dragon résiste à au moins deux des quatre.
Comment utiliser le calculateur de couverture
- Cliquez sur quatre boutons de type au maximum. La ligne au-dessus indique Choisissez jusqu'à quatre types d'attaque (n sélectionnés) et se met à jour au fur et à mesure. Cliquer sur un type sélectionné le retire ; une fois quatre types choisis, les clics suivants sont ignorés tant que vous n'en retirez pas un.
- Réglez la table des types avec la liste déroulante. La génération 6 à 9 est la table actuelle. Les générations 2 à 5 retirent Fée et redonnent à Acier ses anciennes résistances à Spectre et Ténèbres. La génération 1 retire Acier, Ténèbres et Fée et utilise les matchups d'origine entre Insecte, Poison, Spectre et Glace.
- Lisez les trois cartes. Types simples touchés ×2 est le décompte théorique. Combinaisons existantes touchées ×2 est le décompte réaliste. Pokémon touchés ×2 pondère ces combinaisons par le nombre de Pokémon qui les portent : un trou sur un double type que seuls deux Pokémon partagent vous coûte bien moins qu'un trou sur Eau pur.
- Parcourez la grille par type. Les cases vertes sont ×2 ou plus, les cases grises ×1 et les cases rouges ×0, ce qui signifie que toutes vos attaques sont bloquées par ce type seul. Une case rouge sur Spectre quand vous ne portez que Normal et Combat est la chose que cette grille repère le plus souvent.
- Passez en revue la liste des ratés. Chaque pastille est une combinaison de types que vous ne pouvez pas toucher en ×2, classée selon le nombre de Pokémon qui la portent. Une pastille à bordure rouge est une combinaison qui résiste à toutes vos attaques ou y est immunisée, pas seulement une qui subit des dégâts neutres. Survolez-la pour voir le nombre exact et votre meilleur multiplicateur.
Si la liste est vide, le calculateur affiche Couverture parfaite : chaque combinaison de types existante subit des dégâts super efficaces d'au moins une de vos attaques. Aucun jeu de quatre types d'attaque n'y parvient contre l'ensemble actuel des Pokémon avec la table de génération 6 à 9 ; le meilleur jeu de quatre types en nombre de combinaisons touchées est Glace, Sol, Roche et Fée, et même lui laisse une vingtaine de doubles types à dégâts neutres. L'intérêt de l'outil est justement de vous montrer lesquels.
Pourquoi les vraies combinaisons de types comptent plus que le décompte des 18 types
La table dit qu'Électrik bat Eau. Un Pokémon Eau/Sol n'est pas d'accord : l'immunité de Sol met l'attaque à zéro. La table dit que Combat bat Normal. Contre le double type Normal/Vol que partagent la plupart des oiseaux des premières routes, la résistance de Vol annule la faiblesse de Normal et le coup est neutre. Une couverture qui paraît complète sur les types simples peut avoir de gros trous face aux Pokémon que vous affrontez vraiment, et c'est pourquoi ce calculateur vérifie chaque combinaison qui existe sur au moins un Pokémon au lieu de s'arrêter au décompte des 18 types.
La vérification des combinaisons repère aussi le cas inverse. Glace n'est super efficace que sur quatre types simples, mais ces quatre-là, Plante, Sol, Vol et Dragon, se retrouvent sur tellement de doubles types que les attaques Glace touchent une grande part de tous les Pokémon. Le pourcentage Pokémon touchés ×2 est l'endroit où cela se voit.
Combinaisons classiques de couverture de capacités comparées
Les chiffres ci-dessous utilisent la table de génération 6 à 9 et la base de données actuelle. Le nombre de Pokémon dans l'outil peut varier légèrement à mesure que des formes sont ajoutées, mais les décomptes de types simples et les listes de résistances ne changent pas.
| Types d'attaque | Types simples touchés ×2 | Doubles types existants qui résistent à tous | Remarques |
|---|---|---|---|
| Sol + Glace | 9 sur 18 | Insecte/Eau, Insecte/Glace | La paire à deux types la plus forte en couverture brute. |
| Électrik + Glace (BoltBeam) | 5 sur 18 | Électrik/Acier, Électrik/Feu, Électrik/Glace | La paire classique. Seuls la lignée de Magnemite et deux formes d'appareil de Motisma y résistent tous les deux. |
| Combat + Spectre | 7 sur 18 | Normal/Spectre | Neutre ou mieux contre tous les autres doubles types existants. Normal/Spectre (Zoroark de Hisui) est immunisé aux deux. |
| Feu + Combat | 7 sur 18 | Feu/Spectre, Eau/Vol, Feu/Vol, Eau/Poison, Eau/Psy, Dragon/Vol et d'autres | Courant chez les starters ; les types Eau subissent des dégâts neutres des deux. |
| Roche + Sol (EdgeQuake) | 8 sur 18 | Plante/Combat, Plante/Sol | Résistée par très peu de types, mais les deux attaques sont physiques et souvent imprécises. |
| Fée + Acier | 6 sur 18 | Feu pur, Acier pur, Acier/Psy, Feu/Spectre et d'autres | Efficace contre Dragon et Ténèbres, mais les types Feu et Acier la bloquent. |
| Sol + Glace + Combat + Spectre | 14 sur 18 | Aucun | Tous les doubles types existants subissent au moins des dégâts neutres ; Eau pur, Combat, Insecte et Fée subissent des dégâts neutres. |
| Feu + Eau + Plante + Sol | 10 sur 18 | Dragon/Vol | Normal, Psy, Combat, Fée, Spectre, Ténèbres et Dragon subissent tous des dégâts neutres. |
Deux leçons ressortent du tableau. Premièrement, une paire qui touche plus de types simples n'est pas automatiquement meilleure : Combat + Spectre ne touche que sept types simples mais est neutre ou mieux contre tous les doubles types existants sauf un, tandis que Fée + Acier en touche six et est résistée par des dizaines de Pokémon. Deuxièmement, Eau pur, Normal pur et Psy pur sont les trois types le plus souvent laissés à ×1, simplement parce que tant de Pokémon les portent. Si votre liste de ratés commence par l'un d'eux, choisissez un type qui règle le problème : Électrik ou Plante pour Eau, Combat pour Normal, Insecte, Spectre ou Ténèbres pour Psy.
Couverture d'un seul Pokémon ou couverture d'une équipe
Cette page répond à la question d'un seul Pokémon : avec les quatre capacités que ce Pokémon peut porter, que ne touche-t-il pas ? La question d'équipe est différente. Six Pokémon avec quatre capacités chacun couvrent bien plus à eux tous, et ce qui compte, c'est qu'au moins un coéquipier puisse menacer chaque adversaire courant.
Le team builder Pokémon de la page d'accueil traite la version équipe sous une forme simplifiée. Il utilise les types de chaque membre comme types d'attaque, car un Pokémon apprend presque toujours de puissantes attaques de même type, et marque les types défenseurs qu'aucun de vos six ne touche en ×2. Considérez un type barré là-bas comme une invitation à revenir ici, à sélectionner les vrais types d'attaque que vos membres apprennent et à voir si le trou se comble.
L'autre moitié du tableau, c'est la défense. Le calculateur de type Pokémon prend un Pokémon ou une combinaison de types et liste tout ce qui le touche en ×2 ou ×4 : c'est la question que se pose un adversaire à propos de votre Pokémon pendant que vous vous posez celle-ci à propos du sien.
Comment choisir ses capacités de couverture avec ce calculateur
Commencez par les types d'attaque pour lesquels votre Pokémon reçoit le bonus de même type, puisque ce seront ses capacités les plus fortes quelle que soit la couverture. Ajoutez ensuite un type à la fois et regardez la liste des ratés rétrécir. Le meilleur troisième ou quatrième type est celui qui supprime les pastilles aux plus grands nombres, pas celui qui ajoute le plus de cases vertes à la grille des types simples.
Quelques règles empiriques valent pour la plupart des générations :
- Sol et Combat touchent chacun cinq types simples en ×2, plus que tout autre type d'attaque ; Glace, Roche et Feu en touchent quatre chacun. L'un de ces cinq types figure dans presque tous les bons jeux de couverture.
- Normal, Poison, Insecte et Plante sont de mauvais types de couverture. Normal n'est super efficace contre rien ; Poison n'est ×2 que sur Plante et Fée ; Insecte et Plante sont chacun résistés par sept types.
- Fée est la réponse standard à Dragon et Ténèbres. Spectre et Ténèbres sont les réponses standard à Spectre et Psy.
- Ne réglez pas un problème d'Acier avec Acier. Les attaques Acier touchent Glace, Roche et Fée ; pour toucher les types Acier eux-mêmes, il vous faut Feu, Combat ou Sol.
Pour voir comment la couverture s'intègre au reste de la préparation d'équipe, synergie défensive et vitesse comprises, le guide pour composer une équipe Pokémon déroule un exemple complet. Pour voir tous les matchups derrière ces chiffres dans une seule grille, ouvrez le tableau des types Pokémon.